viernes, 27 de noviembre de 2015

Decálogo de buen hacer

Opaí. Bien, lo he conseguido, no es el desafío de los 30 días, pero aquí estoy otra vez. Poco a poco, como Lindsay Lohan, resurgiré de mis cenizas más hermoso que nunca.

Todos tenemos reglas de la casa, esto es así. El que juegue como en el libro, ese sí que es friki. Pero mola cuando las reglas, las normas, trascienden lo mecánico y se plasman en el fenómeno de jugar, de sentarse en la mesa a jugar a rol. Los típicos consejos de esa sección "¿Qué es un juego de rol?" que todos nos leemos pese a haber jugado hasta a yo que sé Fuerza Delta, pues nos la leemos a ver qué carajo es un juego de rol. Y ese ejemplo de partida donde Wendy es una guerrera, Donovan un clérigo y Sara un ladrón y Peter es el director de juego, todos las leemos siempre. 

Luego resulta que algunas de esas secciones están muy bien escritas, cuya lectura sí resulta provechosa más allá de lo ameno. La de la caja básica del Dragon Age te da una guía sobre estilos de dirigir, tipos de jugadores y cómo enfrentarlos, problemáticas que pueden surgir durante una partida... y te hacen reflexionar... Me han hablado muy bien de una sección con consejos parecidos del manual del DM de 5ª, pero no lo he leído ni pienso leer hasta que lo pueda hacer con acento de albacete.

Otros juegos, por su estilo, requieren de consejos sí o sí para el director. Te puedes aprender las reglas de Cthulhu, respetarlas y jugarlas bien, y poner el juego en práctica como si jugases a D&D y vas a hacer el ridi.

Empieza una campaña de rol. El máster se la ha currado o comprado. Ante el grupo de colegas se plantea una situación de reunirse cada semana o cada dos semanas para jugar a esta campaña de rol. Habrá que mantener el interés y el ritmo para que la campaña no decaiga y acabe en Campagnus Interruptus, que todos hemos tenido alguna...

Esto de liarla con una campaña épica no es muy distinto de que se yo, montar un grupo de música y ensayar todos los findes... En ambos casos hay gastos, hay que organizarse, hay que comprometerse, hay que hablar cosas... Además, en este país montar un grupo de música no se considera un trabajo por lo cual podemos decir que es ocio también.

Quiero hacer pues mi propia sección de consejos. Mi propio llamamiento, pedir diez cosas, diez cositas... a todos los grupos de juego que hay ahí fuera.


"Y que al hacer el personaje el chiste -Sexo: Sí- no se volviere a hacer, por los siglos de los siglos Amén"


1. Que el director no pague nada. 

En el 80% de los casos, o en mi caso y murmuraréis para vosotros "Pobre Sergio, que asco da", el director es siempre el director. Es el que se compra los libros, las minis, los dados, las maquetas... y es el que invierte su tiempo en que haya partida. Es el principal defensor y promulgador de la actividad friki en el grupo de colegas; ya que el rol es asignatura troncal para el friki. 
Puedes ser muy friki, pero sin rol, estás suspenso. Si te llevas una camiseta de los Stark y juegas al LOL quienes te consideran friki sólo son tus compañeros de trabajo y las chicas de Victoria's Secret, burro. Pero los frikis de verdad como todas las maravillosas personas de estupendo rendimiento sexual y bagaje cultural que leen este blog Y JUEGAN A ROL te van a mandar a libar el frenillo de un muflón pigmeo. 

Invita a tu director a cenar, cona. Que es para darte entre flojo y fuerte, con indecisión... "Le voy a partir la cara... buf no que es así como tonto... bah le pego de lao". Cómprale unas 1906 y unos ganchitos, YA. Entre los cinco jugadores sale regalado. Incluso podéis ser buena gente y comprar cosas sanas y nutritivas. Una tortitillita, un vinito. O prepararlas, a mi me sacan mis jugadores un salmón a la parrilla y vamos, alguien sube de nivel esa noche...


2. Que el director se ocupe de dirigir.

¿Dónde están las sillas? ¿Dónde están los lápices? ¿Quién es este tío? ¿Qué hay de cenar? ¿Me enseñas una técnica de Aikido? ¿Qué hay de beber? ¿Me las puedes? ¿Merece la pena Spotify Premium?

Estaría bien que los jugadores que lo único que tienen que hacer es relajar el ano para disfrutar de una sesión de desinteresado ocio guay, se ocupasen un poco de estas mongoladas y dejar al sufrido director ocuparse de su oficio. Hay una carta del munchkin (palo en la boca) que es "llegar antes para ayudar al master a preparar la partida" que te sube un nivel. Estar explicando cómo se hace una ficha, preparando papeles, o estar incluso DI RI GIEN DO, para tener que ir a la cocina a por platos y pepsi es culo de mierda me cago en joder.


3. Que os metáis los móviles por el buyaka-buyaka.

Todos podemos contestar a un whatsapp en la mesa, que no pasa nada. Todos tenemos novias, padres, camellos, puede ser algo importante... No estamos en misa. De hecho incluso como máster para que veáis que apoyo que haya móviles en la mesa, he diseñado una respuesta genérica que soluciona este tipo de situaciones con efectividad crítica:


"ESTOY JUGANDO A ROL MUERETE ASQUEROSO"

A nadie le gusta que cuando estás haciendo algo en lo que te has esforzado y pones ilusión, cojas el móvil y lo mires con cara de anuncio de seguros del hogar durante treinta segundos para luego decir "¿Qué?". Házselo a la junta directiva ya verás que risa. O hazlo en el coito, a ver. En medio del sexy time te sacas el móvil y dices "perdón eh, ya está".

Pues a tu director, tampoco le gusta. Hala.


4. Que cuando se juega, se juega. 

La partida empieza a las nueve. Quedad a las siete para contaros todas las banalidades de vuestras patéticas vidas, cenad juntos y desahogaros, quejaros del curro, del perro, echaros las risas y enseñaros todas las youtubadas, y discutid de: "PUES NO SERA MALA PELICULA CUANDO SU OBJETIVO ES ENTRETENER Y ENTRETIENE" o "SI QUIERES ESCUCHAR MUSICA DE VERDAD LA TIENES QUE ESCUCHAR EN VINILO PORQUE EN DIGITAL SE PIERDEN FRECUENCIAS".

Y a las nueve, a jugar. ¿Se te olvidó un video de youtube muy gracioso, o una anécdota muy graciosa?

Piensa lo siguiente: Lo gracioso va a ser cuando, sin que te des cuenta, el director te meta los testículos en la boca. Y es posible hacer esto en una cómoda postura de sentadilla y seguir dirigiendo la partida. Es una habilidad que directores y blogueros frikis vienen transmitiendo años ha. 

Los descansos en las partidas, es bien. Los pruebas y después no puedes vivir sin ellos. En mi casa son 15 minutos cada dos horas o así. Guárdate el video para el descanso, y usa la boca para beber las 1906, que por algo las pagaste tú, lindo.


5. Que se juegue en una mesa. 

La actividad de mazmorrear, frikear, investigar, matar orcos, lo de los muñequitos, jugar a rol; se desarrollará alrededor de una mesa decente convenientemente rodeada de adultos, estrellas del porno o niños que molen mazo. Todos bien sentados y con la espalda recta. Y dicha mesa ha de estar abarrotada de comida cangerígena y que podría servir como combustible improvisado dado su contenido calórico. 

Se puede hacer una excepción y es cuando se juega en el suelo del desván de tu colega y con los pijamas puestos. Ese día tiene la ventaja de que aunque la partida sea una mierda ya va a molar más que todo lo que hayas hecho hasta ahora. Tirad de este recurso con moderación.

Mesa de frikear de café. La necesitas como el aire.

Sentarse en una mesa favorece la concentración y actitud positiva de cara a la partida. Esa mesa de comedor con el director de juego a la cabecera, así sí. Huelga decir que aparte de jugar en una mesa, es importante hacerlo en un ambiente de juego, sin tu padre viendo la tele en la misma habitación. Sufro al decir esto, pero es que lo he vivido.

Lo último que pasó el día que jugamos tirados en el sofá es que se bebió el doble de birra y de café de lo normal, Santi se durmió y se produjo un cisma en los partidarios de arrojar comida al durmiente mientras que otros rechazamos de pleno esta iniciativa y nos pusimos a jugar al metal gear de la NES.


6. Que se organice el material de juego. 

Y que quede claro, EL PRECIOSO MANUAL DE 500 PÁGINAS Y 60 PAVOS ES DEL MASTER. Tus dedos bruñidos de risketos, caspa y bolitas de jersey del primark son para que te arañes la cara de rabia cuando probablemente fracases si no en la vida, en la partida. 

El director debe imprimir el material de consulta más importante y dejarlo a manos de los jugadores, eso sí.
Para el resto de material, recomiendo un bote de lápices, unas gomas y un par de libretas rondando por la mesa. Y por supuesto cada jugador tendrá su propio juego de dados que guardará con celo de los demás.

Por supuesto no pretendo que cada jugador se compre su juego de dados, no estoy loco. Se que es imposible.




7. Que el director no sea un capullo.

Siempre defenderé que como director tienes la última palabra y que los jugadores deberían estarte agradecidos, pero aunque ellos vienen a jugar TU partida, vienen a vivir SU aventura. Hay que ser imparcial con los jugadores, salomónico con las reglas y respetuoso con la atmósfera de juego, ok. Hasta aquí.

Amargar a un jugador porque en tu grandiosa idea digna de pulitzer que te hará un famoso novelista no tiene cabida su petición o idea es ser un menosmola, afeitarse las encías, fumar pilas e ir al monte a gritarle a un jabalí todo el mismo día.

Explica bien a lo que vais a jugar para prevenir esto antes de que suceda. Asegúrate de que les mola y mucho. Y si llega a suceder, NO SER CAPULLO.

Si en tu partida de Cthulhu una jugadora quiere ser médico cuando no había doctoras en los años 20, ofrécele soluciones, no le pongas trabas... ofrécele ser una reputada enfermera sufragista que sufre en sus carnes el aberrante machismo de la época.

Si en tu partida de Aquelarre a pesar de que has explicado que esto no es D&D, alguien quiere jugar con un mago y se propone ser más poderoso que Merlín, no le cortes el rollo y dale dos tazas, si acaba violado por Lucifer que se joda.

Si en tu espadabrujeresca partida sueño erótico de los Manowar no tienen cabida los elfos y tu jugador quiere llevar uno, no seas capullo y haz algo. Ya.


8. Que los jugadores sean proactivos.

Ojo, veréis que permito que los jugadores sean capullos. Esto son consejos, no utopías. 

Lo que sí es importante es tener buenos jugadores, más que buenos roleros. En serio. Puedes no tener ni puta idea de jugar a rol, puede incluso que no estés seguro de si te gusta... Pero puedes aportar cosas y tirar del carro. La idea es que la campaña de rol es un barco y remamos todos y cuantos más rememos mejor.

Aunque a los directores de toda la vida les gusta controlar ellos el cotarro alejados de la indie tendencia de que los jugadores puedan alterar sus mundos, no conozco ningún director que no agradezca entre partida y partida ideas para la ambientación, recursos musicales, dibujos, historias, personajes no jugadores... etc. O que ofrezca su casa para jugar, se ofrezca a buscar en coche a un jugador que le queda lejos la partida, imprima fichas para todos, proponga llevar un registro de las iniciativas, grabar las partidas, dibujar los mapas, etc.

Puedes "padecer" la partida, puedes sólo recibir y pasártelo bien. O puedes ofrecer un feedback y nutrir a la partida con algo aparte de tus chistes sin gracia. Te recuerdo que en la mesa hay seis sillas y esto no es Sálvame, no vas a seguir en tu silla sólo por contarnos qué o cuál sustancia y/o objeto te introducías por qué o cuál orificio corporal en nivel 1.

Que las campañas no se conviertan en el máster convenciendo a los jugadores semana tras semana, de que jugar sus partidas mola, por favor. Os lo suplico.


9. La campaña de rol como "producto extendido".

El producto extendido en marketing son aquellas cosas periféricas que no son "el producto en sí", pero lo complementan y lo hacen más interesante. Ejemplo la AppStore con el Iphone, el servicio de taller al comprar un automóvil o la hepatitis C con Pringles.

Haced un grupo de whatsapp de la campaña. Esto ya es producto extendido, la campaña tiene su canal de comunicación y hace que sea algo más sólido. En él entre sesión y sesión se comenta todo lo relativo a la misma y se queda para jugar.

Haced un dropbox de la campaña. Y sube material de referencia para los jugadores. Reglas caseras, documentos de interés, música o pelis que te inspiren en buena calidad... todo esto pueden ser regalos que hacen que la campaña cobre otra dimensión.

Grabad la campaña, haz fotos de las partidas. Haz un podcast o un blog de la campaña y comparte la alegría con todos, convierte tu campaña en un fenómeno público.

Todas estas cosas podrían ser trabajo de jugadores proactivos como veis.

Jugar semana tras semana ya es un hito, pero podemos aprovechar que nos reunimos los colegas para hacer algo a mayores. Esos "Churrasco & Rol" que hacen los compis de Cthulhu a Feira, ¡Churrasco y rol! ¿Se puede pedir más?

En nuestros años mozos, cada partida que jugábamos iba acompañada de una cena temática en la que cocinaba cada jugador. Y así hicimos una cena mexicana, japonesa... incluso hicimos una de posguerra civil española y no cenamos, pero bendecimos la mesa igual, no se diga *esquiva una piedra*. Aquello acabó derivando en "concursos de pizzas" previos a las partidas. La risa.

Otra cosa que hacíamos durante una campaña de Zombie AFMBE era ver pelis de zombis que el máster Abel había elegido sabiamente para meternos en ambiente antes de jugar.
Incluso hemos jugado a Cthulhu más de una vez conveniente caracterizados como gente de los años 20, con las chicas de flappers y los tios con traje y corbata, y fumando y tomando copazos como fuckers.

Pronto empezaremos a jugar al anillo único, y mi idea es irme con los jugadores a pasear por los hermosos pinares y colinas de Doniños o por las fragas del Eume, para después jugar calentitos en casa con un buen té y unos pastelitos. Parecerá una chorrada pero creo que jugar al más Tolkien juego de rol de Tolkien después de mojarte los pies, de sentir el viento en la cara, de maravillarnos al ver una ardilla o un raposo o unos caballos salvajes, de coger un par de setas y de moras y de acabar reventado de patear monte, tiene que ser algo para recordar.

También más fácil se me ocurrió que antes de cada sesión podíamos leer unas páginas del hobbit entre todos. Que friki soy.


La imaginación es el límite, pero la premisa es esta: Disfrutar una campaña de rol es algo que requiere tiempo y esfuerzo por parte de todos, no sólo el director. El rol mola pero el rol con "paellita en la casa de la sierra" mucho más, el "tarde de viernes rol con los peques y después a merendar" mola mucho más...


10. Más jugar y menos preparar.

Esta es la piedra filosofal de todo rolero maduro, el imposible, el dorado, el 20 natural. Si amamos este ocio, esta actividad, guardarle un sitio como a tantas cosas.
Si juegas todas las semanas, cada dos semanas o todos los meses, ignora todo lo anterior porque ya lo estás haciendo mejor que yo. No vuelvas a leer este blog y sigue con tu maravillosa vida, campeón.

Llegar a este punto supone un montón de cosas y factores bien equilibrados.
Uno importante es encontrar el binomio "jugadores-juego", perfecto. Yo intente hacer muchas muchas partidas de mazmorreo brutal, y me las curraba muchísimo. Pero aquello no calaba entre mis jugadores, más amigos de la historia, de la exploración y de rolear; fue ponernos a jugar a Warhammer JDR y enganchábamos sesión con sesión, y últimamente con La llamada de Cthulhu, el miércoles ya se estaba hablando de como se quedaba para jugar. 

Otra importantísima es saber organizarse, pero esto es algo ya capital en la vida. En mi caso es que últimamente no veo a mis colegas lo suficiente, como para verlos y humillarlos con inescrutables mazmorras... pero ahí estoy en la brecha. No me atrevo a dar muchos consejos cuando ni yo mismo puedo jugar periódicamente, pero ahí va una reflexión:

A veces nuestra ambición y vanidad supone nuestra mayor fuente de auto-sabotaje.

¿Jugamos este finde? Buf es que hay que hacer los personajes... ¿Jugamos este finde? Buf es que esta partida la quiero preparar bien... ¿Jugamos este finde? Buah es que no está Dani... ¿Jugamos este finde? Cuando me pille el libro de ambientación... ¿Jugamos este finde? No que sólo tengo cuatro horitas el sábado ¿Jugamos este finde? No domino las reglas... ¿Jugamos este finde? Es que mi casa está ocupada... ¿Jugamos este finde? Aún no tengo la historia terminada.

Tu partida no puede estar sometida a tantas condiciones, al final no jugarás y ese finde cenarás frío y sólo y triste. Y ten en cuenta que cada finde estás más viejo y más muerto que el anterior. Tic tac. No hay momento perfecto para hacer la partida, el momento perfecto es ya.

Ante la duda: Se juega. Nada ni nadie es imprescindible, lo imprescindible es jugar. Ponte objetivos más pequeños, y el objetivo principal es jugar.

Todos queremos tener unas partidas chulísimas, curradísimas... vemos esos blogueros de California y de Helsinki con sus ilustraciones y sus partidas con más papeleo que hacienda, con sus mundos donde puedes ir llamando puerta por puerta y en cada casa hay un sandbox con caja y tokens de madera, y queremos hacer lo mismo. Queremos un mapa de 400 hexágonos y en cada hexágono un Skyrim.

Se que no hemos jugado en seis meses pero necesitábamos el mural con escultura de dragón y las pinups del espacio.

Caso real: No jugar a rol porque no tienes la música elegida para las escenas. Eso es como no follar porque no tienes la música elegida para las escenas.

Es como esos grupos de música que se tiran diez años ensayando para luego tocar en el bar de la esquina. Por mucho que te curres una sesión, no va a molar más que jugar diez sesiones en las que te pases improvisando la mitad. ¿No será mejor tirarse esos diez años tocando como el puto culo en bares, que te insulten y te paguen con empanada, y que al final acabes tocando bien? ¿Estamos locos?

Y es que para más inri cuanto más te curras una sesión más expectativas le pones y más probable es que te decepcione.
El mundo que salga de jugar sesión tras sesión tras sesión, ese es el mundo que va a molar. Las campañas brutales se forjan en la mesa de juego. Ya dije en otras ocasiones que no somos novelistas, no escribimos bien joder. Pero tus colegas partiéndose la caja rodeados de doritos y lambrusco te van a dar más ideas, y mejores ideas para tu sandbox que sentarte ocho horas delante del portátil mirando para los posters de Frazetta.

Corolario: Ten preparada la aventura de mañana.



Bueno chavales, informaros que soy el capitán paro de nuevo. Y estoy muy contento, me quedo con lo bueno. Me veréis más a menudo por aquí. ¡Un abrazo!

miércoles, 18 de noviembre de 2015

¿No has sido seleccionado en el casting de MHYV?

Pues métete en la directiva de Games Workshop. 

Probablemente allí sí se valore tu talento, sobre todo si eres capaz de controlar tus esfínteres en público o no gritarle a los perros por la calle. En ese caso incluso puede que te hagan director general para encabezar cuán Bonaparte de la mercadotecnica el arollador éxito de la marca Gormiti Warhammer. 



Y es que tras pensarlo por horas, por semanas y meses, he llegado a la conclusión de que si contratamos a Nacho Vidal como director creativo de Games Workshop, le damos una semana de formación explicándole que es Warhammer, de donde viene y a donde va, lo haría mejor debido a lo siguiente:

A. Nacho Vidal casi gana Supervivientes sin enseñar la pirola. Mérito que hace palidecer las gestas de Games Workshop desde que empezó este milenio, véanse:
  1.  Pasar de buenos juegos como Morheim o Necromunda.
  2. Gastarse una pasta multimillonaria en EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, teniendo que sacar productos para el juego de mierda ese durante muchos años después de que a nadie le importasen un carajo las pelis.
  3. Vender las miniaturas a precios farlopianos, autosaboteándose a ellos mismos y poniéndole el culo a la competencia para que al final nadie comprase minis de Citadel.
  4. Contramedida: Prohibir ir a torneos oficiales si tus minis no son Citadel ¡Nos haremos ricos!
  5. Gastarse una pasta multimillonaria en intentar competir con el WOW con Warhammer Online, el primer MMORPG que ni es M ni fue M ya no es O y desde luego NUNCA FUE RPG.
  6. Intentar competir con Magic... pero en serio... ¿Intentar competir con Magic?
  7. Joderle la marrana a Chris Pramas y sabotear su juego de rol exquisito y premiado para sustituirlo por una aberración mestiza de juego de mesa con dados antipiratería.
  8. Cancelar la White Dwarf, porque las revistas ya no venden. El vinilo sí, las revistas no.
  9. Recuperar White Dwarf, porque bueno... Tu también te dejas siempre la luz encendida y no te digo nada.
  10. Sacar ediciones cada vez más alejadas del público que compraba Warhammer. Pero chorromil ediciones. 
  11. Políticas de niño caca que hacían que los ejércitos fuesen caducos, véase si ahora llevas elfos tu ejército que llevas 20 años coleccionando no vale porque los elfos ahora Y PORQUE LO DICE LA HISTORIA DE LOS ELFOS tienen que llevar 20 papagayos y 20 semigrifos y 20 carros, tira tus lanceros y jinetes a la mierda.
  12. La tormenta del Caos. La tormenta del Caos. La tormenta del Caos.
  13. El hobbit. Véase punto 2. 
  14. Básicamente ser ajenos al mundo real: Al pdf, al feedback con los fans... y quedarse en aquellos farloperos ochenta, para lo malo. Ya podían hacer un WH retro...
  15. TRANQUILOS, TENGO UNA IDEA: AGE OF SIGMAR.

B. En un momento dado de escasez de cocaína, Nacho Vidal decidiría que a tomar por culo, que no hay Warhammer, que vende la licencia y que con ese dinero se monta una productora porno en Nottingham. Cosa que como respuesta a la pregunta "¿Qué hacemos con Warhammer?" Siendo las opciones 1. AGE OF SIGMAR y 2. A TOMAR POR CULO, PORNO. ya sabemos que respondería un gran porcentaje de la gente.


Mis primeras medidas como presidente serán 25 centímetros.


Dicho con ánimo de ser constructivo, Age of Sigmar es culo. Es culísimo. Cáncer de sida. Es un mierdón. Es salir de casa con el 73% de batería. Es perros asesinos que cuando ladran te lanzan abejas por la boca. Es feo. No le gusta a nadie y caca y pedo y pis. Ni lo he jugado, ni lo piensas jugar. 

Nunca he sido muy de wargames, debido a que no estoy en la plantilla del Chelsea como para tener el tiempo y dinero suficientes: Pero cuando tenía 15 años Warhammer ERA DIOS.  Ya sé que investigando, todo esto tendrá muchas lecturas. Que manda la pasta y que como siempre habrá accionistas jodiendo la marrana.

Con accionistas también: Wizards-Hasbro, y lo que está pasando con D&D 5ª, es un ejemplo de hacer las cosas regulín tirando a pedete. Les queda mucho camino por recorrer, pero ahora mismo progresan adecuadamente. D&D sigue sin traducirse, por ignotas razones: Pero la nueva edición de D&D es un producto redondo de rol que está siendo arropado por un marketing y merchandising considerables y cosechando buenas críticas anglosajonas. Lo de GW no es mal, es mierda en rama. 

Manifiesta mi opinión, se que se están haciendo buenos videojuegos de Warhammer. DEL MORDHEIM. De hecho la franquicia Warhammer clásica está viviendo unos buenos momentos en el mundo audiovisual despues de truños como Space Marine: Pero ninguna de estas ideas vienen directamente de Games Workshop, de hecho Creative Assembly llevaba años peleando para sacar un Total War de Warhammer, han podido hacerlo ahora y sorpresa: No es de Age of Sigmar.

Tiene gracia que de hecho Ian Livingstone, el Steve Jobs de Games Workshop, ya no trabaje allí y sea el CEO de la boyante Eidos

Cuantos sueños rotos...

Madre mía que pedrada... Alguien más docto en el tema, más fan, haga el favor de ilustrarme sobre por qué o para qué... Yo paso ya.

jueves, 29 de octubre de 2015

¿A qué mierda estamos jugando?

Opaí. Una cosa que me acojona de muchos juegos de rol... bueno, de muchos productos frikoideos; es el triunfo del estilo sobre la sustancia, de la cantidad sobre la calidad, de los solos de guitarra infinitos sobre los escupitajos en directo, de la reducción balsámica sobre unos tomates que sepan a... ¿tomate? 

Se me ocurrió escribir sobre esta mierda mientras me espero a que salga el manual del máster de Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role Playing Game (dile tu esto a la librera de 65 años de tu barrio),  que no es manual del máster sino ensayo, como los de Unamuno, como los de Carbajales, como los de Azorín, como los de Jovellanos, como los de Rafael Llopis de hecho. Básicamente Raggi nos obsequia con consejo tras conejo y opinión personal tras cagarse en los cánones y las convenciones establecidas, sobre como se juega a rol, y a su juego.

Sí.

Es un juegazo, las cosas como son. A la obra de este señor se le pueden achacar muchas cosas pero le sobra personalidad, sustancia, por los cuatro costados. De hecho cada vez que a Raggi se le ve venir de lejos, o NO nos sorprende con su trabajo, nos cagamos en su alma. Imperdonable. Es curioso sin embargo como las grandes editoras pueden sacarte todo un catálogo de productos marketinizados hasta decir "Sex Pistols" y no pasa nada... O sí pasa, y por eso Raggi vende.

Y otra cosa que es curiosa, es como a los que vamos cumpliendo años nos gusta que nos sorprendan con unas cosas y con otras no queremos que nos cambien nada... LOTFP es por ejemplo un retroclón, el mismo D&D de hace 40 años pulido y bruñido, pero se juega en el mundo real en la Europa del siglo XVII. Y nos gusta a los viejunos. No hay orcos, pero sí horror cósmico y mucho metal, pero del americano no... del que hace la gente que le gusta pasar frío.

Olvidate de los orcos, di hola al clan de brujas local. Olvida a Tiamat el dragón, di hola a Shub Niggurath. Olvida los objetos mágicos, di hola a un mosquete de calidad suprema o a una fragata de línea con 38 cañones por banda para tu grupo.

Es como una mezcla de D&D, los Tercios de Flandes, The Thing y Celtic Frost. Vamos, es droga. ¿Pero entonces se sigue sintiendo como Dungeons & Dragons?

Pues... me parece que sí. Definitivamente no hay espada ni brujería. Ni dragones. Pero si hay expediciones a lugares inhóspitos, si hay trabajo en equipo, muertes horribles y saquear todo lo que se ponga por delante. Si hay trampas y niveles. Si hay preocuparse del mago, ser un cabrón con el ladrón y partir la pana con el guerrero.

Sustancia, aquí tenemos sustancia. Te puede saber a caca, pero está ahí. Como la pimienta negra.

Yo creo que podríamos incluso animarnos a catalogar los juegos de rol por las emociones que evocan. Hostia, y en vez de decir vamos a jugar a ser guerreros, o investigadores, o vampiros... Vamos a jugar a sentir la emoción de la aventura, a acojonarnos vivos, a sentirnos adolescentes y subnormales otra vez... Vamos a jugar a la nostalgia, a maravillarnos o a sentirnos abatidos por la miseria humana.

Me está pasando diseñando la campaña de DCC esa que diseño, pero que nunca jugamos. Mucha gente cuando diseña mundos de juego se exige un rigor. Un clima, un umbral tecnológico, unas razas, una abundancia mayor o menor de magia, y una cierta idiosincrasia... más rollito tolkien, más rollito howard, lo de siempre.

Bien.

Yo creo que en mi campaña tienen más posibilidades de participar David Hasselhoff venido del futuro armado con el Power Glove de Nintendo, que por ejemplo, vampiros o momias. Porque en DCC jugamos a ser unos horteras metaleros, a descojonarnos, a romper fichas y a molar mil.

Y esto sucede desde el momento que pongo el tochaco de DCC en la mesa. El libro en la mesa importa, carallo. ¿Les digo a los jugadores que en este mundo las serpientes son libros? Ok. ¿Les digo que aparece un orco? Me dan dos hostias.

Quiero abrazar lo raro en mis partidas, que los jugadores me miren y me digan ¿Pero qué mierda es esta? y sobornarles con cerveza para que no se vayan. Quiero un triunfo de la sustancia sobre el estilo.

Bueno primero quiero escribir con normalidad aquí, luego volver a sacar fuerzas para organizar partidas los findes y luego ya empezaré con virguerías.

Nos vemos pronto, de verdad.

domingo, 6 de septiembre de 2015

Sin reglas no hay paraíso

Opa. Si ya era un firme defensor de los juegos de rol sencillos y rápidos de jugar, después de pasar medio día encerrado en una oficina durante los tres últimos meses y comprender que el resto de mi vida podría ser así, os podéis imaginar. 

Me cuesta mucho jugar a rol. Es hora de decirlo ya. No consigo juntar a los colegas. Tengo partida y partida de mazmorreo preparada esperando ahí a que los colegas se alineen. Los cultistas de Cthulhu son peña que dirigía partidas de rol en mi ciudad y, cansados de esperar a que todos pudiesen quedar, decidieron esperar mejor a que los astros confluyan y vengan los antiguos a arrasar el planeta, total para no jugar ni un finde, ya me dirás.

Les van a dar por culo, ya veréis, cualquier día me pongo a dirigir para las señoras de corte y confección o para los chonis que llevan dos meses arreglando la vespa en el parque de abajo.

No puedo quedar. Tengo que blogs. Mucho internets. Carisma mil. 

Así que últimamente he vuelto a leer mucho rol. Libros bonitos y divertidos de leer. Y de comprar. Escudriñando en ellos encontré varias reglas de esas que me hacen pensar "¿Por qué no se me ocurrió a mí?"...

Reglas de las que te acuerdas, que comentas con tus colegas frikis,  reglas que sueñas con poner en práctica o que te llevarías a cualquier juego. Dioses... ¿Nunca se os ha pasado eso por la cabeza?

¡Siete reglas de juegos de rol que me parecen la repanocha en ningún orden particular!

1. Pelear a oscuras en Torchbearer.

Empezamos con una que he visto recientemente pero que me ha dejado loco. En esta revisión indiehipster del D&D más viejuno, si estás totalmente a oscuras (esto es, sin antorcha ni luz de la luna), no puedes pelear ni lanzar hechizos. No. Chst. No puedes. Si tiras el dado en la mesa sería como tirar una piedra, o un pequeño animal inerte, pero menos gracioso. 

Pero esta regla no contempla la existencia de personajes ciegos que hubiesen aprendido a luchar bien a ciegas y que por lo tanto pelear a oscuras no les suponga ningún problema.

Nombra tres grandes guerreros de la historia que fuesen más ciegos que la mierda. Dame entonces tres razones por las que, de todos los personajes que puedes interpretar, tengas que caerle tan mal a la gente y ver tanto anime como para tener que hacerte un espadachín ciego... fuera de la mesa. 

Una regla abanderada del bendito "NO, NO SE PUEDE". A veces echo de menos cosas así en las partidas. ¿Limitar? Bueno... Limitar no significa siempre aburrido, si no todo lo contrario. En el videojuego Amnesia por ejemplo, somos un demimonónico erudito de mentón protuberante y rancio abolengo que directamente no puede pelear, sólo le queda huir y esconderse del monstruo. De esta prohibición, o limitación, surge toda la gracia del juego.

2. El sistema de magia de Ablaneda.

Para hacer magia en el viejo condado de Ablaneda necesitas dos cosas: 1, Un rasgo que te permita hacer magia, y que te lo guisas y te lo comes tú, como "Hermético nigromante 3" o "Brujo de mierda 5", donde tienes que tirar ese nº de dados para hacer magia y conseguir éxitos vs una oposición y bla bla demás virtudes del XD6 bla bla, vicisitudes de los juegos indie...

2: Hacer entonces una rima, sin decirle al máster lo que te propones que haga el hechizo. Esto es... puedo decir "Sana sana, culo de rana... si no sanas hoy, sanarás mañana" Y el máster tiene que valorar y lo que es mejor... deducir, la naturaleza del hechizo. Nada fácil cuando tus jugadores son idiotas, consumen diversas cosas y tienen que improvisar una rima en el acto.

3. Las "Asombrosas Hazañas de Armas" del guerrero de Clásicos del Mazmorreo.


¡Como te vuelva a ver jugando con minis te reviento niño mierda!

De todos los toques de genialidad mazmorrera que esculpen a CDM como el epígono de la vieja escuela, me quedo con este por sencillo e inabarcable. En D&D, el guerrero era la clase del novato: Hazte el guerrero que es fácil de usar y es raro que se muera. Los jugadores curtidos y creativos, se elegían al mago, lleno de opciones y conjuros que barajar y decisiones que tomar.

Hasta hoy. Bueno, hasta cuarta edición, donde todas las clases eran igual de poderosas para que los niños del wow no se frustraran. Pero hasta hoy, y bien hecho, me refiero. Con esta mecánica ligada al llamado dado de proeza, el guerrero puede hacer lo que le plazca si ese dado supera el 3 natural (y empiezas con 1d3) y el ataque impacta. Existe la condición de que este efecto no puede desembocar en más daño numérico.

Así como guerrero, tendrás que analizar la situación y decir... "Mmmm... intento desmoralizar a los bandidos con un grito de guerra", "Hago rebotar los rayos del laser-raptor con mi espada", "Cubro al mago, impidiendo que le alcancen con las lanzas", "Arengo al grupo con una danza ritual, intentado darles un subidón de moral", "Permanezco bajo las piernas del trol, para que no pueda alcanzarme con su hacha"... 

¿Qué fue del "Ataco. Doy. Ataco. Fallo. Tengo hendedura, ataco otra vez. Fallo. Mis padres se van a separar. Ataco"? Más te vale ser creativo si eres guerrero, pues puedes liarla bien parda...

4. La cordura en La llamada de Cthulhu.

Por clásica y por potente, esta regla siempre será el claro ejemplo de la narración que emerge de las reglas. Tu personaje está mecánicamente condenado a irse a la mierda. Y lo vas a ir viendo poco a poco. Sin esta regla este juego no sería tan especial. Sin esta regla no sería posible descubrir a Lovecraft a través de los dados y el juego no tendría razón de ser, ni se habrían escrito las aventuras que se han escrito para él.

Es genial además ver como los jugadores pierden digamos... "la ilusión" por ese personaje cuando ya lo ven condeanado, empiezan a agobiarse, a tomar malas decisiones y a estar pesimistas... como cuando queda medio partido y pierdes de tres.

Hasta los huevos.

5. El sistema de carreras de Warhammer Fantasía Juego de Rol. 

Recuerdo este juego con muchísimo cariño, de aquellos años cuando no existía Sálvame y la franquicia Warhammer no daba puto asco. En tiempos de D&D 3.a, yo había renegado totalmente de dicho juego y este era nuestro juegaco de cabecera.

Tengo la primera edición, que es un incunable, pero me gusta sobre todo la segunda edición de Green Ronin. Y era un juego de rol de fantasía cuyo protagonista claro era la ambientación chunga y darks a más no poder. Un juego con un sistema de locura, enfermedades y críticos que te hacía pensarte si merecía la pena hacerse el personaje.

Es un libro de rol que me leí muuuchas veces, lleno de cosas chulas. De lo mejor que tiene es la interminable lista de tipos de aventureros que hay. Nada de clérigos, druidas y caralladas. Aquí hay estibador, mendigo, prostiputa, guardia, leñador, cazador, marinero borracho, borracho, mercenario, estudiante, cazarratas... Y la idea original del juego era tirar de forma aleatoria todo: La raza, la edad, las "marcas distintivas" (¡me ha salido cojitranco y cejijunto :D!), las habilidades y por supuesto, la profesión.

¿Qué hay más guay que enfrentarse con un panadero bizco y de 58 años a un mundo horrible donde hasta los guardias te violan y te pasan alguna enfermedad horrible en el proceso, cuando no te mata un orco de una ostia? 

Hacerlo y convertirlo en un héroe. Juegaco señores. Este sistema se encuentra muy parecido en Aquelarre, de hecho creo que en tono y jugabilidad WFJDR y Aquelarre se parecen.

6. Las tablas de MERP

No sería el hombre rudo y curtido que soy sin el sometimiento a críticos E de aplastamiento que recibí cuando ni me griseaba el mentón. Aquello me parecía normal y eso es lo guay. Yo ahora lo leo y después de la migraña me descojono directamente. Recuerdo haber perdido un brazo en una taberna, y haber destruido a un Olog Hai de una pedrada. Recuerdo cagarme de risa cada vez que tropezaba con la "tortuga invisible y fenecida".

Todo podía pasar, cada conflicto que implicase tirar los dados era una fiesta en nuestras partidas. Nadie estaba a salvo. El enemigo más tocho podía morir de una patada, podías morir bajando las escaleras o saltando al subir a tu caballo, podías fulminar a tu mejor amigo por error al arrojarle una silla al enemigo.

Pero lo mejor no era lo letal en sí, que muchos juegos son letales. Lo mejor era el curioso fenómeno que se producía, de estar ante un juego "gordo", que jamás ibas a conocer en su totalidad, que se te escapaba y siempre te explotaría en la cara con algo que no te esperabas ni conocías... Aquello era para mayores. Sacabas un número y el director de juego pasaba páginas, escudriñaba con el dedo... Encontraba aquel salmo infame en las sagradas escrituras, todos sudábamos en frío y empezaba a leer, titubeando... Sacado de mi manual fotocopiado de MERP:

FT1, TABLA DE PIFIAS, ARMAS EMPUÑADAS

80 Movimiento increíblemente inepto. Te haces a ti mismo un crítico "B" (tira en la tabla correspondiente). Si el oponente está usando un arma de tajo, tu arma se rompe.

CT-2 TABLA DE CRITICOS DE TAJO

87-89 Un ojo destruido, -10 pv. Aturdido durante 30 asaltos.

Y eso te pasa por atacar a un trasgo. Te quedas sin espada, tuerto e inconsciente durante el resto del combate.

Crítico E de Envejecer Fatal.

7. El sistema de inventario de Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Roleplay.

Me encantan las mochilas. El primer mod que siempre me bajo para el Skyrim o el juego de turno es de mochilas. No me creo un aventurero sin el morral a la espalda. ¿Donde carajo lleva todo pues? El sistema de LOTFP está en esta lista porque es el único que recuerdo que me gusta.

Me gusta la idea de un inventario que gestionar en el mazmorreo, pero siempre acaba siendo engorroso. Harto de kilos y de puntos de estorbo, mi alternativa al final en las partidas siempre es "Si parece lógico que lo puedas llevar, lo puedes llevar". Lo que hace que a veces acabe con jugadores que llevan 4 pociones y 5 frascos de aceite de recambio y el hacha de batalla y la armadura y los mapas y el tesoro y las trampas para conejos.

En LOTFP se pueden llevar 30 objetos que apuntas en 30 huecos de tu ficha. Luego hay objetos que no ocupan espacio, como cartas, un documento, un pendiente, etc. que apuntas en otro campo. Y por último objetos grandes, que sólo puedes llevar dos. Una armadura, un espadón, un arcabuz, 15 metros de cuerda, una tienda de campaña... son objetos grandes, elige bien.

Y luego está el impedimento. ¿Llevar un objeto grande? +1 de impedimento ¿Llevar  seis objetos normales? +1 de impedimento ¿Llevar armadura? Sigue sumando... El impedimento te ralentiza y te hace un blanco más fácil. ¿Seguro que quieres coger tantas piezas de arte de valor incalculable? ¿Tienes sitio para llevar comida para tu caballo?

No hace falta decir que aquí las reglas de la casa están servidas. Una de las más populares es permitir llevar sólo 20 objetos y que al tirar el d20 el impacto caiga sobre el objeto en cuestión y te lo puedan destruir.

Todo un subsistema en sí mismo, que sumado al sistema de propiedades, economía, bancarrota, esbirros, negocios, barcos y empresas del juego, hacen del proceso de hacerse rico mediante el mazmorreo una experiencia muy completa en LOTFP.

Un pro.

Bueno me ceno algo, me tomo mi menta poleo y a la cama. Si recordáis alguna regla guay ponerla en los comentarios, estaréis evitando que me deprima. 

miércoles, 29 de julio de 2015

Espadas contra la crisis!

Opaí. Hoy os escribo para hablaros de mi curro. Hacía tiempo que no me pasaba por este sitio, y me jode horrores. Me jode horrores porque, escribir aquí es lo más Sergio que hago hoy en día. No es que ahí fuera yo no sea yo, y aquí yo sí yo, pero escribir aquí es de esas cosas que me hacen sentir orgulloso, me divierten y les veo futuro, las tres cosas juntas, increíble. No sólo una de ellas, y dependiendo del grado de ebriedad. No, es un hat-trick de satisfacción y realización personal. Es como si comer bocadillos de lomo y bacon con queso adelgazase y el bacon fuese una especie de hongo, y no tuviera que morir en masa para ser barato en el Super. 

Bueno, movidas. En dos semanas haré tres meses en mi empleo actual, el más serio y normal que he tenido hasta ahora. Con sus ocho horas de oficina que son nueve, sus señoras de administración que interrumpen una reunión con P&G porque el cif de una factura está mal, sus bajas por esto y aquello, sus "te lo miro", sus momentos de partirse la caja y de partirse la cara y sus señores hablando de fubol.

Camions from Hell

El caso es que el puesto en sí tiene su ciencia. No hay que ser ingeniero nuclear, pero ostia. No estoy precisamente sentado rellenando bases de datos o sellando albaranes. Mi trabajo es lo más parecido a ser controlador aéreo, pero con camioneros rusos, enfadados y sensibles por la soledad. Repartidos por toda europa, y trabajando para clientes implacables que se piensan que tú tienes que ejecutar a los becarios si hace falta para entregar en hora, o que los camiones tienen motor de masa, o que se puede conducir 20 horas seguidas. "¿Tenéis un camión mañana por Vartinoja?" Buscad Vartinoja en el mapa. Yo lo hice y me cagué en dios. "¿Y puede traer un pulpo hidráulico de 20 toneledas para Avilés para pasado mañana?" 

Estimados señores:

En relación al email anterior, yo me cago en su putísima madre. 

Pongo en copia al departamento de RRHH para mayor fluidez en la gestión.

Reciban un cordial saludo

Sergio Martinez
Operador de tráfico, dpto. internacional.

No me estoy quejando. No por dios. Estoy muy orgulloso de mí y de lo que he conseguido. Y estoy agradecido. España no es precisamente Dinamarca en esto del empleo, y Ferrol no es precisamente la city de London, Ferrol lleva en crisis no sé, 35 años... Pero yo lo conseguí. Y mi chica también. Ole. Mi chica es ahora una orgullosa aspirante a marinero.

Tengo 28 años y llevaba desde 2010 buscando trabajo como un cabrón. Pero como un loco. De hecho el chico de recursos humanos me dijo "¿Te apuntaste a la oferta a las tres de la mañana?" Y yo le contesté "Sí, porque tú la subiste a las tres menos cinco". Y mi currículum no es precisamente brillante, aunque si extenso e interesante. La crisis me sacudió de lleno, y he tomado malas decisiones y soy un barandas. Jugué mal mis naipes y no tenía una mala mano precisamente. Dejar de culpar a la crisis y al país y al sistema, fue de las cosas más duras que tuve que asumir. Pero le eché huevos, fui honesto como un bofetón, y me contrataron. Fui así, porque tras cinco años de que te digan que no eres válido para doblar camisetas ni para freír hamburguesas, vas a las entrevistas de trabajo sin espada ni antorcha. Te la sopla. Y sigo así. Si mañana me dicen que me marche, me marcharé, y escribiré una entrada sobre como introducir a los Wu Tang Clan como PNJs en tu campaña de rol.


Mes tras mes, durante esos cinco largos años, jugábamos tardes enteras a la puta mierda del munchkin para matar el rato... yo y mi novia y otro puñado de parados de larga duración que son mis amigos. Estuve a punto de matar a mi novia de ansiedad con ese tratamiento de ganchitos, discusiones banales sobre la calidad de ciertos subproductos pop, y juegos de esos que se explican en media hora, la partida dura cuatro horas, el de la tienda de cómics se compra un Audi y tu te preguntas "¿Porqué cojones no hemos jugado a rol? ¿O no nos hemos ido a tomar unas chelas?"

Cada semana la discusión era la misma... Lo más bonito y más grande que había construído, mi relación con esa chica... temblaba entre visitas al Ikea para suspirar sobre como amueblaríamos el pequeño piso que jamás podríamos pagar. 

¿Cómo no agarré una depresión? ¿Cómo no me volví loco? A mi esto me pasa desde pequeño. Estoy más pallá que pacá, de verdad. Me tienen que explicar las cosas, pero veinte veces. Así me ha ido, con broncas periódicas en este trabajo, por explicarme cosas que ya me habían explicado, que intentan hacerse hueco entre las varias novelas que tengo por escribir y los mogollones de ideas que no irán a ninguna parte.

Porque soy un hombre renacentista, pero regulero. O sea hago de todo, pero tengo todas las skills al 35%. No soy bueno de verdad en nada en esta vida. Estoy en forma pero no soy un atleta, dibujo bien, me defiendo tocando el bajo, canto sin desafinar, soy un aikidoka decente, tapicero principante, hablo unos cuantos idiomas pero no muchos, aprobé el carnet a la primera pero paso de conducir y me gusta escribir pero ya ves.

Libretas enteras. De matemáticas, de ciencias naturales. Repletas de dibujos, letras de canciones, mapas, historias, cómics.  "Su hijo tiene déficit de atención" No... lo que pasa es que mi cabeza es como la puerta del baño donde los Antiguos, Gary Gygax, Borges, Motley Crue, Hulk Hogan, mi abuelo y la hora chanante plasman sus gilipolleces en full HD mientras tu me explicas como funciona la destructora de papeles. Y no para. A veces no puedo contra mi mundo interior y este me absorbe totalmente. Buf.


Y me rodea gente que habla constantemente de su hijo, de su espalda, de su coche, de su barbacoa, de su equipo... de su piso. Me hablan de Podemos, y del dentista. Y yo sólo puedo pensar en cómo mola Mike Mignola. En el Witcher 3, y en a ver si alguno de vosotros escribe algo en su blog de una puta vez.

¡Quijotes modernos ayudadme, vosotros sois así también y me entendéis!

Espadas contra la crisis. Y algún cubata también. Por eso me jode no escribir aquí, como decía. Me sirve de vía de escape a todas las mongoladas que me pasan por la cabeza. Y me hace sentir mucho mejor que el munchkin de la mierda. La tercera máxima friki de Carlos de la Cruz es que si él tiene tiempo, yo lo tengo también y soy un vago. He sido un vago, sí señor, pero ya está. Ni esta entrada es lo que querría publicar, pero es lo que me sale ahora, os jodéis.

Este finde jugamos a la Marca del Este. Voy a llevar un bardo, con un estrafalario bigote, de carácter golismero y andares trapisondos, que se llama Clopín. Y después me curro esa entrada de los Wu Tang Clan como patrón del DCC.

domingo, 7 de junio de 2015

Tienes que volver a jugar

Opaí. Navegando por foros y lugares recónditos de las internets, te encuentras a veces con comentarios que te dejan una sensación de tristeza y estupefacción a la vez.

Se trata de esos buenos hombres y mujeres, que comentan "Ay... si tuviera tiempo de jugar", o "Buf, porque yo ya no juego, que sí no..." o "Yo jugaba cuando era joven, claro... ahora ya no".

Mi reacción natural es correr como loco a intentar salvar a estas almas descarriadas, luego me pongo a pensar en todo lo que subyace detrás del suceso... Nikki Sixx, de los pocos humanos que han resucitado, dijo una vez que estaba sobrio: "Si lo único que haces es recordar tu pasado, algo estás haciendo mal con tu vida".

Si lo único que haces con tu vida friki, es recordarla. Mal. Porque si ni la recuerdas, al fin y al cabo no te gustaba tanto. 

En mi adolescencia, los tres roleros convencidos de mi clase, hicimos jugar a medio colegio. A algunos les encantó y se quedaron, y hoy en día los veo coquetear en Metrópolis Cómics, eso es bueno. A otros, cuando no había partido y le castigaban a la novia o no tenían pasta para echarle gasolina a la vespino, les encantaba la idea para una tarde lluviosa... Juntarse, fumarse unos petas, comer patatas y echarse unas risas con "eso del rol"... Pero no les gustaba "en serio". ¿En serio? ¡Pero si lo has entendido perfectamente! 

Pero si te sientas en un ordenador en tus ratos libres a buscar y leer lo que dicen cuatro frikis de cuatro juegos de rol más frikis y suspiras ante sus anécdotas, ideas, dibujos e iniciativas... Y sientes el gusanillo de "Jo, cómo molaría" TIENES QUE VOLVER A JUGAR.

Ellos siempre saben lo que mola

Es que tengo hijos. Suegra. Trabajo ay el trabajo. Y luego los fines de semana tengo que llevar al chaval a competir que claro le viene muy bien el deporte para hacer amigos y aprender valores y superarse y oye que se lo pasan muy bien, además tengo que ir a trabajar en la casita que compramos en la sierra y... SI, PERO TIENES QUE VOLVER A JUGAR.

En serio, chaval, zagal, mozo. No sabes lo que dices ni de lo que hablas, que la vida adulta es muy dura. A mí tu no me vas a dar lecciones ni conoces mi vida. NO, PERO TIENES QUE VOLVER A JUGAR.

Porque en serio, me niego. Odio esas mierdas de "Aaaaaaaiiiiiins... cuanto me gustaría estudiar biblioteconomía que yo de joven no pude... -Joer mamá, pues matricúlate... -¡AY NO! NI HABLAR... pero aaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiins... sería tan genial, me haría feliz PERO NO LO VOY A HACER" 

Cuando tengáis cáncer, y estéis en la cama postraos, viene un ser del otro mundo y te da puntos FATE por cada vez que te has negado a hacer lo que te gusta, es lo que mola. Viene un funcionario del cosmos, calcula el tiempo que has invertido en hacer cosas que no te aportaban nada, y te da un bono de días gratis en el Valhalla. AH NO QUE ESTO NO PASA.

Resulta que tú sigues siendo una persona, sigues siendo un chaval y tienes derecho a hacer lo que te mola. Necesitas jugar. Porque es lo que te gustaba cuando eras un niño, o un post-niño. Y no podemos perder esa llama.
La verdadera patria del hombre, es la infancia. A veces quisiera que alguno pudiese volver al vientre materno, quedarse allí nueve meses, salir, que un médico le diese cuatro hostias y le dijese "Hala, espabila". Descubrirás cuando lees blogs, cuando hojeas tus viejos libros... algo que arde en tu pecho y no es la ansiedad que te da el subnormal de tu jefe, querrás que tus hijos vean esos libros y te emocionarás si te preguntan "¿Papá y cuál era el monstruo más difícil?" Tienes que volver a jugar.

En ocasiones veo adultos, y les veo hacer cosas que detestan. Sonreír a gente que detestan e incluso hacerles favores. Les veo tener dos trabajos para poder comprar Nestlé Dalkis en vez de yogures del Dia, les veo ser taxistas de media familia por no discutir, les veo ser electricistas improvisados o expertos informáticos porque "Es que como tú sabes de estas cosas, así ya no llamo al técnico, ya te invitaré a algo..."

"NO, YO NO SE DE ESO, BASTARDO HIJO DE MIL PUTAS. YO LE ECHO CUATRO PUTAS HORAS Y AL FINAL LO ARREGLO. SE LLAMAN COJONES Y LOS TIENES ENTRE LAS PIERNAS. Y AHORA VOY A INVERTIR MI TIEMPO EN HACER TUS MIERDAS CUANDO PODRÍA ESTAR HACIENDO LO QUE ME DA LA GANA"

Obviamente no vas a dejar el curro, no vas a dejar de pensar en los demás, ni de ayudarles cuando te necesiten, ni de coger la bici los findes, ni te vas a poner a comer sandwiches que se preparen en dos minutos. Pero vas a pensar un poco más en ti, por tu salud y seguridad. Si en el fondo de tu corazón quieres jugar, joder... yo quiero que juegues. Y cualquier fan te dirá lo mismo. Y tus hijos probablemente querrían que jugases, y seguro que la gente que te quiere de verdad también. Les encantará verte hacer lo que te gusta.

El día tiene 24 horas. Si quieres algo de verdad, saca tiempo para ello. Una horita al día, de verdad. Haz cosas sencillas. No tienes que currarte unas West Marches ni la partida de tu vida. Coge tu juego favorito, compra una aventura sencillita o bájatela de internet. Díselo a un par de colegas, díselo a tus hijos y a tu mujer. Quedad un finde, haced una barbacoa o una churrascada al uso. Y jugad. Va a suponer un esfuerzo.

A lo mejor efectivamente, no puedes jugar. De momento. Estás trabajando afuera, sacándote un máster, opositando, cuidando de alguien enfermo... pero nadie ha dicho que tenga que ser YA. La vida es muy larga y tú estás mirando blogs en internet, estás mirando reseñas de libros y de partidas... Estás rescatando lo que puedes permitirte de una afición que era muy tuya ¿Me sigues?

Y que llegue el día que juegues. A lo mejor sois pocos, a lo mejor no molará tanto como te imaginas, estarás nervioso otra vez y probablemente se te haga corto, no haya mucha química en la mesa o yo que sé mil cosas más. Claro que sí, pero tras rodar un poco, dos o tres partidas... Cuando estés tirando los dados, degustando una cerveza y pensando en cómo derrotar a ese ogro, ya sea con viejas o nuevas compañías... Sabrás que en efecto, tenías que volver a jugar. Probablemente al día siguiente hasta vayas a currar con más fuerza. 

Cualquiera que haya vuelto al redil ha vuelto para quedarse, y te dirá lo mismo que yo. Mira que le doy vueltas pero no lo sé decir más claro, lo único que si tienes algún colega que sabes que TIENE QUE VOLVER A JUGAR, le eches un cable, porque te lo agradecerá. 

Otra cosa es que no quieras claro... Pero si te has leído esta entrada, y te vas a leer los comentarios y vas a pensar una respuesta y contestar que no te lo puedes permitir que no tienes tiempo... te voy a mandar a la mierda directamente.


domingo, 17 de mayo de 2015

¡Vive por el Metal! ¡Muere por el Metal! ¡Mata por el Metal!

Opaí. Para mi campaña personal de Dungeon Crawl Classics RPG me he inspirado bastante en Metal Gods of Ur Hadad, recomiendo el fanzine pero recomiendo sobre todo que os leáis el blog del señor Muszkiewicz (como sabéis tener un apellido impronunciable te da +3 a ser gurú de la OSR) pues es un vergel de información bizarra, desperdigada, arcana y maravillosa sobre su mundo de Ore.

De lo que más me gusta del trabajo de Adam es su digamos mito de los dioses del Metal, que podéis leer traducido/adaptado por mí en esta entrada. 

¡HOLLYWOOOOOOOOOOOOOOOOOOOODHAHAHAHAHAHA!

Hay una cosa que no se puede ignorar: DCC es metal. Los dibujos de Doug Kovacs o de Stefan Poag son los de un heavy adolescente en su carpeta del instituto, de los fanzines ya no hablemos. Y es que todos sabemos que no es raro que un joven metalero acabe cayendo en el rol, o un joven rolero acabe escuchando Blind Guardian.

Un día hablando sobre música por aquí el Sr. Rojo me pasó su increíble lista de Spotify para DCC, con la particularidad de que está compuesta únicamente por artistas y canciones de los años 70, lo que le sienta especialmente bien al juego. Sr. Rojo comentaba que pensaba en currarse un sistema o una regla por la cual según que grupo de música sonase, este diese un efecto concreto al juego... 

Véase, cuando suenan Black Sabbath... pues hay un +3 a comerse murciélagos vivos. Cuando suena Jethro Tull se tira en la tabla de "alucinaciones menores producidas de forma fortuita".

Le di caña a esta idea yo también, podría molar mucho. Pero en aras de la simplicidad y por no pisarle la idea a mi compañero, se me ocurrió una cosa muy sencilla que os propongo aquí y que uso en mis partidas.


Cada personaje nace bajo el signo de un Dios del Metal. Estos Dioses pueden sonreír a sus protegidos de forma caprichosa.


Básicamente esto es así:

1. Haz una lista de música que te mole para tu campaña, ten cuenta que la música tiene mucha fuerza evocadora, y que el estilo que elijas empañará las emociones de tu campaña. También puedes hacer dos, una para combate y otra para exploración. Intenta que sean largas, pues normalmente se juega muchas horas. E intenta no repetir mucho los artistas y repetirlos todos de forma más o menos equilibrada. Listas de ejemplo: Lista del Sr. Rojo, lista de Metal Gods of Ur Hadad.

2. Todos los grupos de esa lista son considerados Dioses del Metal de tu campaña. No son dioses propiamente, son más como santos, mortales que adquirieron poder tras su muerte por una vida de excesos y fiesta total.

3. Cada jugador tira en una tabla aleatoria para ver bajo el signo de que Dios ha nacido. Tú no eliges a los Dioses, ellos te eligen a ti.

Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo... 

4. Pon la lista en aleatorio, sonando siempre de fondo durante la partida.  

5. Cuando suena tu Dios del Metal, recuperas 1 punto de Suerte. 

6. Para poder recibir esta bendición, el personaje tiene que Vivir por el Metal, gastándose la mitad del oro encontrado en sus aventuras en irse de fiesta y liarla parda, regla de "Vivir por todo lo alto". Aquellos que no viven la vida a tope, no se merecen la atención de los dioses del metal.

Hala. Paz y amor.

PD: Donde digo Metal, digo música con cojones. No seamos racistas de la música xD 

miércoles, 6 de mayo de 2015

Un año y siete días

Opaí. Hace como tres-casi-cuatro años, cabalgando la ola del paro descubrí que dentro de lo malo tenía tiempo otra vez para volver a mis aficiones: Escribir, dibujar, crear, narrar... Y acabé volviendo a comprar rol. Y con el tiempo ¡Hasta dirigir y jugar a rol!

Paulatinamente, la etapa de masivas tardes jugando a fillers* de 4 a 8 (odio este tipo de juegos con toda mi alma y de ello hablaré en otra entrada), la ingente cantidad de horas invertidas en la Xbox aderezadas con comida basura... y seguidas de microdepresiones que tenía que aplacar haciendo algo útil, fue desapareciendo. 

El paro es jodido. Jodidísimo, porque tenemos una forma de ver la vida muy ochentera a veces ¿Qué vas a hacer en la vida? Y con eso nos preguntan ¿Donde te vas a partir el lomo para poder decirlo en una cafetería e impresionar a alguien? Quiero decir, no puedes contestar a eso con un "Pues quiero estar en forma y ser feliz, ser un buen amigo, un buen padre y conocer gente maravillosa. Aprender idiomas y viajar." Y si lo haces pensarán, desafortunadamente, que estás más perdido en la vida que Pinocho, que el primer día de clase hizo pellas y se lo jaló una ballena.

Trauma infantil instantáneo.

El paro es jodido, pero no como ausencia de carrera profesional: La carrera profesional es un invento del siglo XX. Yo no se vosotros, pero yo no tengo que impresionar a nadie ni rellenar las expectativas de nadie. A mi se me ocurrió estudiar publicidad para ser creativo en una agencia de Madrid y ganar una pasta terrible haciendo anuncios y campañas para grandes marcas. Probablemente tendría que tener dos coches y un perro y una segunda vivienda en algún sitio de mierda. Entonces dejé la universidad. Y me arrepiento. De no haberla dejado antes. También tuve otros proyectos donde lo planificaba todo y diseñaba astutos planes de marketing para conseguir el éxito. Big Picture que le dicen, o nuestro cuento de la lechera. No funciona.

El paro es jodido porque es campo de cultivo, de fermentación ponzoñosa, para el nefario monstruo de la pereza. La pereza es para mí el peor de los pecados capitales: La pereza hace que dejes de hacer de todo. Sobre todo dejas de hacer lo que te gusta. Y dejar de hacer lo que te gusta hacer, en esta vida... es dejar de vivir. Es un suicidio del alma, pues tu perezoso cuerpo seguirá vivo, consumiendo trapalladas, durmiendo hasta la una... y tu mente, peor.

Tu mente comienza entonces a devorar, apáticamente, las formas de entretenimiento más pasivas, viles y cutres que te puedas echar en cara. Distracción inmediata, sin esfuerzo alguno. Por una sencilla razón: Son una forma de opio mental que te impide que te des cuenta de la puta mierda de vida que estás teniendo y te pongas a dar patadas en los cojones a medio mundo. 

Así monté otro grupo de música. Entonces volvió el rol. Y llegaron tardes de componer, de ensayar riff tras riff, de dibujar, de escribir, de leer, de diseñar, de narrar, de socializar, de pasear, de hacer deporte. Y por supuesto tardes y noches de rolear. También empecé a hacer cosas que nunca había hecho: Empecé a tapizar muebles, a restaurarlos y venderlos por ahí con mi novia y me ha ido bastante bien. Empecé a dar clase de inglés de forma amateur. Di de lado a toda la mierda que hacía por hacer y me quedé con lo que me gustaba de verdad. 

La patada en los cojones más importante, me la dí a mi mismo. Bueno, me ayudó mucho mi chica, que me prendería fuego antes que dejarme secar como un geranio.

Llevaba entonces varios meses de vuelta en el rol, descubriendo el panorama... leyendo blog tras blog y poniendo muchos comentarios a mucha gente. Entonces a veces me daba cuenta de que comentaba cosas que ocupaban dos páginas al pobre Carlos de la Cruz o a Josema, que bastante ocupados estarían como para tener que leer mis frikadas. 

Cariño, no puedo ir a dormir, tengo que contestar al gallego ese tan simpático. 

Mis frikadas. Me gustaba escribir frikadas. Así que escribiría frikadas en internet, con la premisa de hacerlo con el alma  los cojones y sin ninguna pretensión más allá. (No voy a pretender que mi blog sea un curro. No. No soy tan hipster pese a mi poblada barba. De hecho busco curro fervientemente, y voy encontrando alguna cosilla que otra. Voy tirando.)

Me haría mi propio blog. No intentaría nada. Amigos y familia me daban ideas sobre artículos interesantes, sobre no especializar mucho el blog, sobre algún que otro video de youtube... para conseguir éxito, molar mil e incluso ganar algo. Pero no. Empecé mi andadura aquí a lo loco. Sin ensayar. Opaí... me llamo Sergio y me gusta el rol, os voy a hablar de este juego de rol que no conoce nadie.

Y así empezó Carisma 18. Porque me apetecía. ¿Objetivo? Pasarlo teta. Conocer gente guay. Compartir cosas con vosotros. Objetivos más que cumplidos hasta ahora. Victoria absoluta. 


¿A qué viene esto? A daros las gracias, hideputas. No voy a hacer números, no por dios. Pero hace un año y siete días, no tenía esto. Y esto todavía no se lo que es ni donde acabará, pero se que me gusta mucho, muchísimo. Gracias pues, por leerme y sobre todo porque muchos de los que me leéis me habéis inspirado más de lo que os pensáis. Gracias.

Normalmente no me gusta dar consejos, porque me considero no sé... un niño, pero daré uno porque a mi me ayudó mucho que me lo dieran: 

A la gente de mi generación o de otra que hayáis podáis estar en una situación parecida, y sé que somos MUCHOS... en serio. Dejad de echaros mierda. No pasa nada. Otros tuvieron que vivir una guerra civil y dos guerras mundiales. Dejad de echaros mierda y poneros a hacer cosas. Tú no eres tu contrato. Llenad vuestra vida de creatividad, de actividades que os obliguen a poner el coco a currar, que os saquen de la cama. Haced cosas que os acojonen. A loco, llegará algo que os guste de verdad. Haced eso porque probablemente lo haréis de puta madre y os sentiréis de puta madre. 

Un +3 a molar para todos.


* Se dice de juegos, normalmente de mesa o cartas, muy sencillos de poner en práctica y jugar. Normalmente de corta duración. Juegos de relleno, por su significado en inglés.

lunes, 4 de mayo de 2015

Sencillas notas sobre los dados

Opa chavales. Me encantan los dados. Los compro compulsivamente, son uno de los fetiches roleros por excelencia. Si hay algo que simboliza el rol en la cultura popular, son los dados raros, esos poliedros numerados en una suerte de colores y texturas alucinantes. Ese d20 rojo, seductor y poderoso, trae 40 años de afición a sus espaldas.

En cuanto a los dados, hay toda una ciencia alrededor de ellos. Recuerdo en mi adolescencia en los late 90s, early 00s, que parecía que eras mejor rolero cuantos menos dados tirases en tus partidas... Luego recuerdo partidas con tantas tiradas de dados que alguno a media campaña tuvo que comprarse otro juego porque entre dados perdidos, rotos y erosionados, tocaba guardarlos en la caja.

Así que bueno, el otro día hablando con un colega del tema, y reflexionando sobre cómo hago yo las cosas, saqué estas ideas sobre el uso que le doy yo a los dados en mis partidas.

1. Las tiradas de dados no son lo más importante del rol, pero sin tiradas de dados, no hay rol como lo conocemos. Sin ese elemento arbitrario, sin ese componente de azar... estaréis jugando simplemente a contar historias. Contar historias está bien, pero jugar a rol, es algo más: Es un juego, y aunque no se juega a ganar, sí que se juega a superar ciertos retos...o simplemente a sobrevivir. Hasta la mejor idea del mundo puede acabar mal y  de lo que parecía una muerte segura escapa más de un afortunado... esa es la magia de los dados, añade el componente aleatorio e impredecible, a esas historias que queremos contar. 

2. Los dados hacen al juego, por lo cual, conoce tus dados. No es lo mismo salvarse de la muerte tirando 3d6 que tirando 1d20, que haciendo una tirada d100. El d20 como tal, es traicionero, pues puede salir tanto un 1 como un 20 con la misma probabilidad. Tirando 3d6, lo más normal es que salga una media de 10 u 11. En ambas tiradas un modificador de +2 es bastante distinto. Con las tiradas porcentuales, tienes bien claro tus posibilidades. Tiradas abiertas, tiradas cerradas, dados que explotan (si sacas el máximo tiras otra vez y sumas), resultados que se repiten... Jugando un poco con herramientas como Any Dice te das cuenta de estas cosas.

Conoce tus dados, y conoce las reglas que los modifican, para que no te traicionen. Para que no se vuelvan contra ti como director. La mecánica de ventaja/desventaja, por ejemplo, hace de los kobolds de D&D 5a edición auténticas máquinas de matar cuando van en grupo, pues repiten sus tiradas de ataque y eligen la mejor, LOS SEIS KOBOLDS. Un máster incauto podría no darse cuenta y masacrar a sus jugadores, sin quererlo ni saberlo, cuando sólo quería un combate de prueba.

Otro ejemplo es la cadena de dados de DCC. Hacer que tu personaje tire 1d24 en vez de 1d20 porque ha hecho algo bien, es darle ventaja, pero una ventaja más impredecible que darle un +2...

Y conoce tus dados sobre todo, para saber qué sistema te gusta más.

Tus jugadores. Cada puta partida. 

3. ¿Cuándo se tienen que tirar dados? ¿Vas a hacer tirar dados a un personaje con 99% en química/farmacología en La llamada de Cthulhu para identificar una sustancia que se lleva a su laboratorio? ¿Vas a hacer tirar al bardo de nivel 12 con Carisma 18 y héroe de Robleda para seducir a la tabernera cuando el jugador está haciendo que media mesa se descojone de risa? ¿Vas a hacer que el ladrón tire por buscar trampas en el pasillo cuándo te explica perfectamente cómo se toma todo el tiempo del mundo en tocar todas las baldosas con su pértiga de 10 pies? 

Sin dados, el rol no sería rol tal y como lo conocemos. Pero si haces tirar a tus jugadores en situaciones así, no le haces ningún favor ni a la historia ni a la diversión. Imagínate una historia de Conan que estás leyendo... Conan va tan tranquilo a acampar al lado de un camino y se lía haciendo una fogata. Entonces medio cómic trata de como intenta acampar y hacer fogatas hasta que al final le sale y puede dormir ¿Tiene sentido? ¿Mola? No, menos cuando se supone que Conan está harto de hacer fogatas.

Siempre hay límites por supuesto. El químico de Cthulhu podría no tener ni idea de una sustancia de otra galaxia, el bardo lo llevaría chungo para seducir a la reina Vigdis y el ladrón podría olvidarse de que hay trampas mágicas que requieren de una búsqueda más meticulosa... o mala suerte y punto.

Tira menos dados e interactúa más con la otra parte. Deja los dados para cuestiones donde el azar sea capital, porque...

4. Que los dados caigan donde deban. Y lo que digan, sea. El máster decide CUANDO se tiran los dados, pero jamás los cambia CUANDO ya han rodado. Esto es así.  No vuelvas a tirar los dados detrás de la pantalla. En serio. No. Si haces eso, te digo lo que va a pasar: Vas a cambiar los resultados tarde o temprano. A favor de tus personajes, o a favor de tu historia. Vas a salvar a tú colega, o vas a hacer que el carismático villano que acabas de sacar venza sí o sí a tus personajes, para volver en otra ocasión ¡Ja ja!.

Esto es rol, no el ensayo de tu obra de teatro, ni un paseo para tus colegas, ni una peli familiar americana. Es duro, pero tras probarlo, no puedo volver atrás.

Aquí se viene a vivir una historia sí, pero también a batirse el cobre. A sobrevivir y a lucirse. Tira los dados delante de todos. Si el dado dice que estás muerto, bienvenido a la mazmorra, vaquero. Pero si el dado dice que el clérigo acaba de desgraciar a tu carismático villano para el que tenías preparada una gran historia, que se muera y ya usarás esa historia en otra ocasión.

La idea como jugador está en currártelo lo suficiente para depender lo mínimo posible de los dados: Si huyes del gigante, o le ofreces un regalo en vez de atacarle... no tendrás que rezar para que falle su ataque que te matará con toda seguridad. Si le has atacado nada más verle como en el WOW, luego no llores... Antes que cambiar el resultado de los dados y que tus jugadores digan "¡Gracias mamá!", es preferible cien veces que no les hagas tirar los dados. 

Cuando los jugadores vean que por encima de ti, están los dados, el juego empieza. Y entonces si se ganan el carnet de aventurero, verás ESA sonrisa en ellos al volver al pueblo a vender el botín. No tiene precio.

5. Establece convenciones mínimas sobre los dados. ¿Qué pasa si se caen al suelo? ¿Si caen montados? ¿Qué pasa si fallo por muy poco? ¿Qué pasa si fallo por mucho pero no es una pifia? Aunque improvisar para cada caso está bien, si tus jugadores saben como te portas en ciertas situaciones podrán jugar sobre seguro. Aunque quizás esto es lo que quieres evitar a toda costa, hay que tener ojo: No debería acabar peor el que falla por muy poco bromeando con los guardias, que el que falla por bastante saltando un foso de estacas.

También asegúrate de llevar buenas costumbres a la mesa de juego. Cosas como que cada jugador tenga su juego de dados (en vez de andar buscando el d4 por toda la mesa), cosas como tirar la tirada de ataque y de daño a la vez... al final se notan.

Venga, si sacas un 20 caes de lomos del dragón que explota y haces surf sobre tu mandoble mientras decapitas a los goblins y al aterrizar te levantas la visera del yelmo y dices "Mal día para dejar las pociones curativas".


Os tengo que dejar, que he visto un juego de 7 dados en rosa nacarado en Metrópolis Cómics. ¡A pasarlo teta!

sábado, 18 de abril de 2015

Chained Coffin: Reseña de mierda




Opaí. Recién estoy asimilando la "molancia" de Chained Coffin. Contemplo durante horas las pesadas tintas de Doug Kovacs y Stefan Poag. Aún estoy colocado con el olor de dulce pegamento americano de sus páginas... Sueño con Jim Morrison y un Indio en Pelotas que me dicen "ES-BRU-TAL" y entonces Jim me dirige una aventura en verso y el Indio en Pelotas me deja elegirme al mago. 

Yo no se a donde vamos a llegar, pero lo de DCC es alucinante. No sólo, ni tanto, lo que hacen en "Goodman Games", que insisto está muy bien, sino en la gran (en número y en flamante musculatura) comunidad de fans que como retoños de Shub Niggurath, nos aferramos a los negros pechos de esta bestia de juego de rol y compartimos asombrosas hazañas marciales y mierdas...

Todos los fanzines como: Metal Gods of Ur-Hadad, Crawljammer, Crawl!, Crawling Under a Broken Moon o el Black Powder Black Magic (Six Guns & Sorcery, señora) Y blogs como el brasileiro Pontos de Experiência del gran y prolífico Diogo Nogueira, que estando centrado en la OSR, han acabado por consagrarse al DCC... O el más reciente Blog/Editorial/Fumadero de Opio: Phlogiston Books, que ya es la principal impulsora de este "Proto-Retroclón" en Castellano ¡No dejéis de participar en su concurso de tablas, pues sortean una copia de este módulo, ni más ni menos!

Sí, Carcosa era precioso y alucinante. Pero se quedaba corto en información útil (e inútil)... Chained Coffin, al cambio, nos ofrece un escenario cojonudo: "The Shudder Mountains", para nuestro deleite y arcada. Hay muchos profes y filólogos en la sala que pueden venir con una traducción chula.

PUTÍSIMOS AMOS.

Ya dijo el poeta de los sandboxes, que tenían que ser entre otras cosas, pequeños. WORDS. Chained Coffin es pequeño, pero bonito, bien hechito. "Curriño" que se diría en mi tierra. Está lleno de cosas divertidas que hacer. Y es que sí, Chained Coffin es a todas luces un mini sandbox que podría sentar las bases de una no-tan-mini campaña. Para lo que se sirve de un trasfondo y carácter propios, una historia y atmósfera locales muy evocadoras... Un producto con personalidad, que viene a patear los cojones uno contra el otro efecto carambola a todos los que opinaban que DCC no era un juego apto para largas campañas.

En la caja, aparte de la aventura para nivel 5 en sí (The Chained Coffin), tienes otra para nivel 0 "Sour Spring Hollow": Un embudo que surge de una boda local (con los invitados dispuestos a mazmorrear, mucho que mejor que Paquito-Chocolatear), otra sencilla aventura para nivel 1 "The Rat King´s River of Death" (¡Con laberinto y todo!) y la última para nivel 3 llamada "The Woeful Caves under Yander Mountain". Cuatro aventuras, más o menos curradas, pero todas ellas con momentos memorables. Parece ser la marca de la casa que cada módulo tenga que tener ese momento OMG o WTF que se comentará en partidas venideras entre bolsa y bolsa de Risketos.

Ejemplo de la simpática fauna local.

Tienes por supuesto un delicioso mapa ilustrado por Doug Kovacs de 11x17 hexágonos de 4 millas cada uno, lo que nos da 741millas cuadradas o sea 1937km2: Más o menos como la provincia de Gipuzkoa. Quien opine que este mapa es pequeño debe recordar las máximas sobre los viajes en DCC:

1. Viajar es carísimo: Caballos, establos, escoltas, posadas, peajes, armas y herramientas... No son cosas que se pueda permitir cualquiera.

2. Viajar es peligrosísimo: Sobretodo si no puedes pagar nada de lo anterior y tienes que dormir a la intemperie. ¿Habéis estado en un bosque de noche, sin luna? Son las risas eh. Pues ponle trolls.

3. Lo normal en un mundo pseudo-medieval es que la gente viva y muera sin alejarse más de 20km de su hogar.

4. Tienes que hacer que un sencillo viaje de 5 km se convierta en una aventura. Los mapas exactos no existen, los mejores mapas son únicos y un tesoro codiciado por mercantes... Las rutas son pocas, erráticas y descuidadas y la escala cultural es diferente: Para un habitante de la Navarra del siglo XII, un Castellano sería más raro que un perro verde. 

Imagen de Iron Tavern, obtenida sin permiso de su sexy, amable y maravilloso propietario que jamás me denunciaría.

Y es que vosotros haced un viaje de Madrid a Segovia en coche... no es nada, pero andando... sin caminos, con la mochila a cuestas... hay que hacerlo.

Luego tienes dos libretos con ambientación: "Almanac of the Shudder Mountains", que nos habla de las tierras y las gentes de este maravilloso y horrible a la vez lugar: Pueblos, ritos y costumbres, historia, situación actual, lugares de interés, religión...

Y el "The Chained Coffin Companion", donde está la enjundia, el locurón, la guasa y la sasa: Maldiciones, extrañas anomalías ligadas a una antigua magia que empapa la tierra, sencillos rituales (de estos de señoras mayores) comunes en la zona, viejas canciones (con poder mágico), licor de brujas, el poderoso demonio Modeca (un nuevo patrón), monstruos autóctonos y únicos, encuentros...

Foto de otro blog donde se lo curran mucho más que yo.

Como conclusión... Recomendadísimo producto, os guste o no DCC, recordad que estas reglas son fácilmente adaptables a cualquier reglamento viejuno... si es que vais a cometer semejante idiotez. Como dijo Steinkel, la calidad y tradición de esta gente están ahí. Hablan por sí solas, no os podéis equivocar.

¿Que más se puede añadir? Que os miréis las reseñas de otros blogs con autores menos vagos que yo. Alamierda.