domingo, 16 de noviembre de 2014

¿Por qué Dungeon Crawl Classics?


¡Opa! El domingo pasado tuvo lugar la primera sesión de mi, espero, larga campaña de Dungeon Crawl Classics, o DCC para abreviar. Muchas sensaciones... Jugamos "Sailors of the Starless Sea" y dejamos la cosa justo antes de bajar al subterráneo.

Partamos por valles:

Una de las cosas que me encontré cuando volví a mi "yo quinceañero" de dibujar amazonas, escuchar Black Sabbath y jugar a matar orcos, fue la dichosa OSR (Old School Renaissance), la Vieja Escuela vaya. Un movimiento de roleros, artistas, foros, juegos y editoriales que defendían y promulgaban una manera de jugar a Dragones y Mazmorras como se hacía antes de que yo naciera o por lo menos de que entrase en Bachiller. 

Salvo un par de sesiones al viejo aD&D siendo un niño y otras tantas a la posterior 3ª edición ya a cargo de otra editorial, mi "vieja escuela" (me vais a perdonar pues tampoco es que yo peine canas) nunca fue D&D. Más bien otros juegos de rol como "El señor de los Anillos" y "Warhammer JDR 1ª edición".  Los libros que compré y me estudié de D&D, con mi paga, fueron los de 3ª edición. Me los compré porque aquel videojuego basado en D&D, Baldur´s Gate; molaba, y porque aquellas partidillas de aD&D habían estado muy bien. ¿Qué podía fallar? 

Se suponía que la nueva edición de D&D tenía que molar más que un bocadillo de birra, pero nunca le cogí el tranquillo. Tardar tanto en hacerse un personaje me superaba... preparar los encuentros me mareaba (sobre todo combates importantes), los dibujos no me gustaban, el multiclase desquiciado nunca lo entendí, o me negué a entenderlo. Yo, que había jugado una campaña a Rolemaster siendo un preadolescente, me decía: "Seré yo que no sé jugar", "Es que ahora soy máster y es más complicado".

Yo esperaba algo así... 

Empecé a ver como a mis compis del World of Warcraft más aberrantes les encantaba D&D, porque veían muchas similitudes entre el icónico juego de rol y el popular videojuego online. Escuché términos como munchkin, combo, optimizar, min/max, power-gaming... Vamos, que básicamente las motivaciones del jugador medio de D&D que yo conocía, consistían en tener un mejor personaje, en saber mejorar tu ficha abusando de las reglas como un abogado con las leyes, y ganar en poder... en números más grandes. Y me desencanté por completo de D&D y ya de paso del WOW.

Llegué a ver cosas como abrir un manual y preguntar "¿Qué clase hace más daño?". O un chaval mostrarle al director de juego un papel impreso de un foro, con un sistema por el cual, según lagunas en las reglas, su personaje podía por ejemplo atacar desplazarse y atacar... y provocar un ataque de oportunidad, para ser el más bestia. Literalmente, le pasó la hoja al máster y le dijo: "hago esto", tras lo que se pusieron a discutir...
...Y me vinieron con algo así

Llegué a decir cosas como "D&D es como jugar al Diablo 2, pero tirando dados en vez de haciendo clic", "los personajes parecen mazos de Magic", "la gente juega para medirse la ficha a ver quién la tiene más grande"...  Ya no os digo cuando salió la cuarta edición, que convertía el otrora juego de rol basado en el instinto, la exploración y la supervivencia en un videojuego de mesa, llevando las particularidades de 3ª edición al delirio.
La 4ª edición fue un estrepitoso fracaso, y el rechazo de una mayoría abismal de jugadores a la misma supuso el auge de la vieja escuela, jugadores que, abatidos por lo que habían hecho con su juego favorito volvieron la vista atrás para saber qué fallaba.

Desde que descubrí la vieja escuela, al comprarme el manual de bolsillo de la Marca del Este (mejores diez euros invertidos de mi vida) y empecé a bucear por todos vuestros blogs, lo vi claro. Conforme me chapaba el "Breve manual para los juegos de la vieja escuela" de Matthew Finch y traducido por Erekibeon y Velasco, los "clicks" mentales de los que hablaba el autor eran en mi caso Manowar tocando sobre los cañones de Navarone. Todo tenía un sabor muy viejuno, pero para mí fue una revolución.

Ni me imaginaba que D&D había sido así, de verdad. Yo era totalmente ignorante de que el juego de rol que yo esperaba que inventasen existía desde 1974.

Me leí todos los retroclones habidos y por haber: Juegos que vienen a ser versiones, más o menos clónicas de las viejas ediciones de D&D, difíciles de conseguir en papel, claro. Te ponen todas esas reglas cambiadas un poco y con dibujos superchulos, en un libro nuevo, y ya tienes el primer juego de rol de la historia en tus manos.

La mayoría de retroclones y por supuesto, las primeras ediciones de D&D, tienen varias cosas en común que yo adoro: Reglas que se aprenden en minutos y que dejan al máster al mando de la nave (en vez de consultando libros), combate rápido e instintivo en vez de táctico, personajes que se hacen enseguida, letalidad, ausencia de equilibrio de juego, características de monstruos que ocupan dos renglones y jugadores obligados a hacer preguntas constantemente... en vez de mirarse la ficha a ver que superpoder usan para avanzar.

Calaveras voladoras láser. Porque tus jugadores se merecen lo mejor.

Al final dí con la beta de Dungeon Crawl Classics, de Goodman Games. Si la vieja escuela me tenía con mariposas en el estómago, con DCC me dieron vueltas las orejas. Cuando me llegó el manual a casa, flipamos por colores.

Tenía muchas dudas de con que juego viejuno de estos quería jugar, pero cuando llegó DCC se me despejaron todas: Mi campaña de mazmorreo clásico iba a rodar sobre DCC. Joseph Goodman (y cia.) ha hecho el juego que le mola a él. Y tengo la inmensa suerte de que me guste exactamente lo mismo que a este hombre.

No es un retroclón per se. Es un juego "old school" inspirado en el Apéndice N (un documento escrito por Gygax que recoge el material literario que le inspiró a crear D&D tal y como era en los 70). Y cuando acabé de leerlo, fue de las pocas veces que no me vi tentado de calzar un juego con varias reglas de la casa para que me acabase de gustar.

Ya sabíamos que queríamos jugar a DCC sólo con ver la portada y rebuscar en sus páginas, de las que brotan a veces neblinosas calaveras de humo que parpadean con una fulgurante luz púrpura, como sabréis los que tenéis este juego.

Lo he leído, jugado y dirigido para poder hablar desde la experiencia. Así que aquí os expongo las razones por las que Dungeon Crawl Classics es mi juego de rol favorito. O siendo más justos con Gygax y Arneson: Porque DCC es mi versión/edición favorita de mi juego de rol favorito, D&D. Y es que al fin y al cabo y como le leí a Bester: se llame como se llame el juego, la experiencia D&D es lo que muchos buscamos al sentarnos en la mesa.

  • DCC es sencillo, muy sencillo. Tuvimos un jugador "virgen", que no había tirado un d20 en la vida, y no le expliqué nada. Nada de nada. En diez minutos ya me estaba preguntando ¿Puedo hacer un chequeo de fuerza para tirar esa puerta?. Esto sucede porque el juego tiene como sólido esqueleto el sistema d20 (la 3ª edición): pero sin dotes, puntos de habilidad, multiclase, ataques de oportunidad... quedándose con lo bueno y lo básico.  En DCC la Clase de Armadura es positiva (cuanto más alto el número de tu CA, mejor) y las Tiradas de Salvación son más inteligibles (Reflejos, en vez de Arma de Aliento o Rayo de Muerte). Cosas como todo el apartado de habilidades (montar, sanar, navegar...) se reduce al oficio de tu personaje: Si es marinero, sabrá hacer cosas propias de marinero. Para el 90% de los conflictos que hay en el juego, tienes que tirar un dado de 20 caras, aplicarle modificadores y compararlo con una dificultad impuesta por el director. Mientras que en el viejo D&D hay tiradas de dados de 100, de d6, de d12, a veces cuanto más saques es mejor, a veces cuanto menos saques es mejor... tiradas que acaban mareando a los novatos. Por estas razones, DCC es más intuitivo que la mayoría de retroclones. 
    Otra cosa que ayuda es el dichoso Embudo de creación de personajes, que consiste en hacerse varios personajes de nivel 0 (se hacen en 5 minutos) sin habilidades especiales ni magia ni clase siquiera, y arrojar esos paletos a su primera mazmorra, en la que seguramente mueran casi todos. Los jugadores aprenden lo básico, y no sólo del sistema. Al verse sin recursos y con personajes débiles y sin poderes, empezarán a venirte con rebuscadas ideas y verán morir a sus camaradas a la primera de cambio. Esto pone sobre aviso a tus jugadores. Los supervivientes, se convertirán en personajes de nivel 1, que sí adquirirán una clase (mago, ladrón...) y pasarán por tanto a profundizar en las reglas.
  • DCC corrige varios de los problemas de las primeras ediciones de D&D. Obviamente no hay sistemas perfectos y a ti te puede parecer que DCC en sí mismo es un problema, pero yo intento ir más allá. Para entendidos, independientemente de que me encante la GAC0, creo que todos estamos de acuerdo en que la CA positiva es más práctica. A eso voy. Del mismo modo, no hay razones por las cuales un mago no pueda usar una espada, o un pícaro no pueda vestirse una armadura de placas (aunque va a tener problemas para trepar muros) o un guerrero no pueda leer un pergamino mágico, si es que sabe leer y encuentra uno de esos raros escritos.     La característica nueva, Suerte, añade otro recurso a los jugadores. Afecta de forma distinta a cada personaje y se puede invertir en superar tiradas fallidas, o para salvar la vida cuando todo lo demás falle; y les motivará a interpretar, ya que es la única manera de recuperar tan preciado recurso. El juego hace que todas las clases sean únicas y maravillosas. El tradicional guerrero, aburrido del "ataco, fallo, ataco, doy", pasa a tener un sistema de proezas de batalla que resume manuales de reglas de combate en una sola y sencilla mecánica, con la imaginación y el consentimiento del máster como único límite. Los magos no tienen que preocuparse de quedarse sin magia y convertirse en ballesteros improvisados el resto del día, aunque más les vale no pifiar lanzando un conjuro, pues la amenaza de la corrupción siempre acecha... El mediano ya no es una mera variante del ladrón, es un hábil luchador, y se convierte en un dispensador de suerte para sus amigos. Hablando de clases, el sencillo sistema de experiencia no fuerza a los jugadores a matar monstruos y a robar oro, si no a sobrevivir. Y con sólo diez niveles y un ritmo de progresión lento, el "minijuego" de ganar poder pasa a un segundo plano. También, la matemática está dentro de límites normales, por ejemplo con los monstruos más fuertes teniendo armadura 24 como mucho. No hay los dragones con 45 de CA que vimos en las últimas iteraciones del juego.
  • Aunque sencillo, DCC es inabarcable e imprevisible. Al estar tan basado en la aleatoriedad, en el azar de los dados, siempre habrá situaciones que sencillamente ni como director te esperabas. No diseñas tu personaje consultando foros, tomando buenas decisiones y optimizándolo; en vez de eso, tiras dados. Te saldrán cuatro personajes tan dispares como Gonlex el Alfarero con su Suerte 18 que le da un +3 a la armadura, pero que tiene sólo 1 punto de vida o Akivasha la Escriba que nadie sabe como es Escriba si tiene inteligencia 6. Te saldrán a ti y solo a ti, y no sabes si Gonlex sobrevivirá para convertirse en guerrero o pícaro. Esta aleatoriedad, destruye el "munchkineo" desde el primer momento.              Cada objeto mágico será único y diferente. Cada conjuro es único para cada hechicero y ocasión (tener que lanzar el conjuro "dormir" pegando gritos): ese humilde proyectil mágico que lanzas puede convertirse en el rayo de la estrella de la muerte, o hacer que a tu personaje le queden extrañas secuelas. Ese crítico que te hace un kobold harapiento puede dejarte tuerto, y con suerte te puedes cargar a un jefe orco de una colleja. Lo mismo pasa con los monstruos o con el mundo: El juego insiste en el misterio y la desinformación. Cuando tus jugadores luchan con orcos, están tranquilos. Cuando lo hacen contra horrores-planta que al morir desprenden unas extrañas esporas alucinógenas, no tanto. Cuando tus jugadores se conocen los Reinos Olvidados al dedillo y saben que la ciudad está a pocas millas, viajan tranquilos. Cuando no saben que hay más allá de la Tundra de los Antiguos, no tanto. Esta falta de información o de previsibilidad, saca a tus jugadores de su zona de confort y les hace brillar. 
  • DCC tiene personalidad por los cuatro costados. Es setentero y destila Espada y Brujería, fuertemente inspirado en el Apéndice N de Gary Gygax. Hay un poco de Lovecraft, de Burroughs, de Howard, de Moorcock, de Vance, de Ashton Smith, de Dunsany, de Leiber, de Tolkien... Es suficientemente fiel al D&D de la vieja escuela, pero incorpora las suficientes novedades como para sentirse un juego único y fresco. La magia, los patrones, las tablas de críticos, los dados raros, reglas innovadoras, los monstruos únicos, las razas re-imaginadas... todo ello aderezado con una dirección artística y editorial impecable, hacen de DCC el epítome de la OSR, de la vieja escuela.    
     
    Las emociones son importantes también, empezando por la nostalgia.  Incluso volver a empuñar dados que jamás habías visto (d5, d14, d30...) forma parte de la experiencia. Yo me volví a sentir como la primera vez que tuve el manual del jugador de aD&D en mis manos, con 11 años, y a cada página me maravillaba con algo fantástico y extraño. Es poner el manual en tu mesa de juego, y tus jugadores se pondrán a hablar de Ralph Bakshi, de Frank Frazetta, de Jimmy Hendrix y te dirán que su guerrero lleva el pelo afro o bigote de herradura. O que su mago lleva el casco de Tim, de los Monty Phyton. El juego enfatiza lo maravilloso y lo terrible de un mundo medieval, donde un bosque era un lugar impensable en el que estar de noche, un libro es más valioso que la plata y viajar es un privilegio y un peligro en sí mismo. Por último, el humor negro lo empapa todo, morir o lanzar un conjuro es divertidísimo en DCC.
  • Los productos de DCC son de calidad y a buen precio. Teniendo en cuenta que hay una beta gratuita bastante maja, y el manual básico me valió 30.95€ en Dracotienda. Es un juego completo. 488 páginas, tapa dura, blanco y negro e ilustrado de principio a fin. Tiene un papel muy grueso y recio y el tamaño de la fuente es una gozada. Es barato si lo comparamos con  los tres básicos de D&D o con las tres cajas de Dragon Age o el manual de rol medio de 50€. Las aventuras tienen un precio estupendo en pdf. Y eso es lo mejor: publican aventuras. Salvo el manual básico, toda la línea editorial consiste en módulos con una calidad media pasmosa. No parece probable que Goodman Games vaya a dejar tirado el juego antes de tiempo o sobre explotarlo (y en todo caso, ya tenemos un juego completo...). En todo momento puedes meterte en los foros oficiales donde los autores del juego en persona te van a contestar. Foros donde hay una fuerte y extensa comunidad del juego.  Además, Goodman Games se ha visto arropada por otras pequeñas editoriales que están sacando sus módulos propios, fanzines y escenarios para las reglas de DCC, como Crawl!, Purple Duck Games o Metal Gods of Ur Hadad; que publican material de lo más bizarro y original, muchas veces gratuito. Además están cosas como la DCC World Tour... ¿Cuántas editoriales te regalan merchandising de su juego a cambio de que dirijas partidas del mismo en eventos oficiales? 

Y ya está. Está es la noticia. Así cada vez que me pregunten que me mola de este juego, sólo les tengo que remitir a esta entrada. Claro que DCC tiene cosas que molan menos, entiendo que los dados raros no los tiene todo el mundo, y que no son necesarios (aunque fácilmente emulables). Te pueden no molar las tablas, pasa de ellas. Claro que está en inglés. Claro que puedo entender que haya gente que no le guste tanta aleatoriedad... e incluso que lo que más les guste de un juego de rol sea construirse un flamante personaje a base de sabias elecciones en dotes y objetos mágicos... Me da repelús, pero lo entiendo. 

Yo, aunque seguiré abierto a todo lo que sea rolear, tengo mucho que disfrutar con DCC, Clásicos del Mazmorreo: El juego que me volvió a hacer suspirar por explorar nefandas, perdidas y oscuras mazmorras. Otro día cuando completemos la aventura, os la relato aquí, en toda su gloria, para descojone general. 


Al final, todos hemos salido ganando con el tiempo. Los roleros hemos demostrado ser consumidores con carácter, pues ha sido nuestra autodeterminación lo que ha transformado el mercado a como está hoy en día, poniendo contra las cuerdas a la mismísima Wizards of the Coast. Y hoy tenemos un Descent, un Pathfinder, un Sword & Wizardry, un Torchbearer, un DCC y cómo no, la 5ª edición de D&D.

Un beso corazones.

EDITO: He retocado la entrada un poco para reseñar un par de cosas que se me habían quedado y redactarlo mejor.

6 comentarios:

  1. Me ha encantado la entrada. Yo me he terminado comprando el DCC en septiembre, y 8 aventuras más, y creo que me va a gustar mucho dirigirlo cuando termine con mi campaña actual. La única aventura que he jugado ("Sailors of the Sunless Sea") me ha encantado :).

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    1. Gracias Carlos ^^ Yo hace tiempo que lo compré pero no quería dar mis impresiones del juego sin haberlo puesto en la mesa.

      Este juego me tiene enamorao. Si cojo el D&D básico y me pongo a hackearlo con reglas caseras para que esté perfecto para mi gusto, al final llegaría a algo parecidísimo a DCC.

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  2. Magnífica entrada. a partir de ahora la enlazaré a todos aquellos que me pregunten por qué el DCC.

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    1. Se hace lo que se puede. Esta entrada no seria posible sin tu evangelización del mazmorreo setentero. Mil gracias.

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  3. Esta artículo es de los de enmarcar y poner en el estudio, y el que va a ir en el prólogo a la edición en castellano que en un futuro no muy lejano publicaremos los fans, te lo juro por Gygax. Enhorabuena, compañero.

    Sigo pensando que es un juego que se merece más atención y difusión; para mi gusto ha pasado un poco desapercibido en el maremágnum de retroclones y similares.

    (Por cierto: estoy de acuerdo con el tema de los dados, pero ahí está esa pedazo de app de Purple sorcerer que no solamente los emula, sino que además contiene todas las tablas de hechizo y crítico, para los que se quejan de lo engorroso de buscar los resultados).

    Un abrazo, paladín del Clásicos del Mazmorreo.

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    1. Gracias, contad conmigo para lo que sea. Mi inglés mazmorril da el pego.

      Esta claro que es un juegazo, una manera muy personal de mazmorrear. Quizas hay la percepcion de que es un juego complicado... hasta a mi me sorprendio su sencillez en la mesa. De hecho el manual presupone que sabes lo que es el D&D y esta orientado a veteranos, si te fijas no hay la tipica intro de "Que es un juego de rol?" o el tipico ejemplo de juego. ¡Pero luego es sencillisimo! Quizas es lo voluminoso del manual tambien... pero hay como esta percepcion errónea de que DCC es un tomo vil de rol indescifrable.

      A mi la cadena de dados me mola. Ya tengo mis funky dice!

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