jueves, 27 de noviembre de 2014

Musicón en partidas de Rol

Opa chicas y chicos, hermanos del metal. Otra semana en la que tras cometer un pecado tan terrible y vergonzoso como buscar curro, llego a la conclusión de que lo mejor que puedo hacer con mi vida, es que haya otra guerra civil o revolución y darla matando a escoria corrupta para que tus hijos y los hijos de mi vecino puedan vivir en un sitio decente.

Pero luego se me pasó la depre, y pensé que sería mejor que hubiese otra guerra civil, pero morirnos todos ya. Yo que sé, que se encargue la ONU de vigilar el tema, y cuando no quede nadie que robe lápices en un IKEA, que vengan a vivir a España... los canadienses, por ejemplo.

Bueno, risas. Hoy vengo a compartir mis experiencias, sensaciones y opiniones sobre un recurso que utilizo mucho cuando jugamos a rol. La música, el lenguaje de los dioses. Capaz de evocar mucho con muy poco y en eso, una amiga indiscutible de los directores de juego.

Otra cosa que no pasaría con los Canadienses.

He visto de todo para ayudar a ambientar partidas. He usado programas de generación de ambientes que funcionan muy bien (pones un fondo de viento, bosque nocturno, fogata y ya tienes una escena de acampada), cuido la luz, dejándola bajita pero que se pueda leer todavía... y suelo llenar la mesa de cosas que inspiren: para jugar a Cthulhu, lleno la mesa de cachivaches de laboratorio, libros viejos en latín, objetos de artesanía del áfrica negra, fotos antiguas, muestras de insectos disecados, cartas de navegación y cosas de mis antepasados fascistas en general. Para mazmorrear, soy más desenfadado, aunque tampoco juego con el Sálvame de fondo: me gusta que haya mapas y alguna cosilla maja, aunque hay que dejar más sitio para minis, escenarios, aceitunas y cheetos.

Mi mesa de juego monísima el domingo pasado, "Las máscaras de Nyarlathotep", al fondo, el Dungeon Hipster preparando un encuentro no-mainstream.

Hay gente que  tiene sistemas de sonido 7.1 envolviendo a los jugadores, y te ponen el monstruo a rugir en la espalda... hay gente que tiene máquinas de humo pequeñas, luces chachis, e incluso... os lo juro que lo he visto, ambientadores... esto es, aroma a piedra húmeda por ejemplo, para que tus jugadores puedan oler la mazmorra. Esto, que es la frikada más grande de la historia, tiene su sentido... pues el olfato, a la hora de evocar, es la repanocha. Pero es pasarse, a ver.

Creo que bastante curro tengo ya como director de juego, como Amo del Calabozo. Me gusta describir, gesticular, interpretar... prefiero eso a estar de técnico de sonido y luces, no sé. Pero lo que nunca, nunca olvido, es la música.

La música te la puedes organizar a lo banda sonora por escenas, o simplemente buscarte una música ambiental maja y dejarla de fondo. Tiene que estar algo bajita, que envuelva a los jugadores pero sin molestarles para pensar o comunicarse. 

Pero tiene que despertar ciertas actitudes en los jugadores...

Así está la música de Eternal Lies por ejemplo, que utilizamos muchos en las partidas de Cthulhu:


Su perfil bajo, pero ominoso, su presencia palpable pero sutil es perfecta para avivar los adormecidos sesos de los jugadores, para que se pongan a investigar aquello que no pueden entender. Quieres que noten la tensión, sí, pero quieres sobre todo que piensen, que ordenen los pensamientos.

Todo lo contrario a lo que pasa cuando la investigación avanza, y descubren aquello para lo que no hay respuesta ni pregunta. Aquí, ni que piensen ni nada, que se lleven las manos a la cabeza y no paren de decirte lo que hacen, interrumpiéndose los unos a los otros, sin escucharte si quiera. Desata el caos.


Yo he visto a jugadores sollozar de ansiedad y tartamudear con esta canción, del genial y sin par Bioshock. Con solo ponerla y hacer unos comentarios de un apestoso olor dulzón a maíz podrido y una larguirucha figura humanoide vislumbrándose por el rabillo del ojo. Algo gris, famélico y burlón que acecha en el sótano de esa vieja casa de Arkham...

Esto daría miedo si no fuese una representación exacta de mi hermano entrando en casa.

Obviamente los gustos dicen aquí mucho. Hay gente que mazmorrea con música épica de fondo, rollo Hans Zimmer, a lo BSO de Gladiator, Piratas del Caribe y cosas así. Yo no lo recomiendo por una sencilla razón: Si suena la música de una peli conocida en tus partidas, la gente va a recordar dicha película hagas lo que hagas tú. Y si es una película que acaba de salir hace un mes, hay un 90% de posibilidades de que sea una puta mierda.  

Como ando muy enfrascado en la OSR, y en jugar a lo 1974, intento poner música que recuerde a esa época y que además juegue con la nostalgia. Hay muchas obras no tan trilladas como Conan de 1982 de donde puedes sacar música épica, pero que no venga con olor a palomitas y slow motion de serie, véase Taron y el Caldero Mágico, o el juego español Blade: The Edge of Darkness, con su música compuesta por Oscar Araujo.





Toma feeling espadabrujeril. Por último, cada juego y cada partida tiene su tono.
En mi caso, para DCC, utilizo mucho rock setentero como el que tengo arriba en el reproductor. Black Sabbath, Blue Oyster Cult, Led Zeppelin, Electric Wizard... todas son bandas oscuras, cuyos miembros fuman cosas divertidas y leen a Tolkien después. Aquí tenéis una deliciosa selección en Spotify a cargo de los chicos de "Metal Gods of Ur Hadad", que publican material gratuito para DCC.

Mención especial a The Sword, que son la banda sonora de Zak Sabbath y sus aguerridas amazonas roleras de "I Hit It With My Axe", chicas como Sasha Grey o Stoya, cuyos nombres escribiré sólo para ganar visitas.

A la hora de poner rock o metal durante las partidas, varias cosas: lo suelo utilizar en escenas puntuales o para abrir y cerrar la sesión y a un volumen bajo. Y recomiendo cosas muy "Stoner", tranquilotas y lentas, pero con un toque oscuro... nada de solos de guitarra imposibles mientras describo algo, gritos que alcanzan notas imposibles y demás deleites del metal.

Si escuchando esto no te entran ganas de matar orcos, quizás deberías visitar webs tipo megatrix.com


Ahora, si queréis jugar a Zombi, Cyberpunk o EXO, this is the shit. Música propia de pelis de los 80, con sintetizadores a lo John Carpenter...  rollito retrofuturista, (o sea en el futuro pero con el pelo cardao y hombreras, como tu madre). Dos artistas: Perturbator y Zombi. Yo estoy como una puta cabra y meto música así para exploración en mi campaña de DCC también.

Para este tipo de juegos sin embargo las opciones son ilimitadas... Como siempre, depende del tono que le quieras dar... Lo que mola pasear por el yermo post apocaliptico escuchando jazz de los años 20 en Fallout.



Bueno, hasta aquí el simposio. Me voy a ver si hago algo útil. Si alguien conoce música guay para rolear que la ponga en los comments, o que me envíe los vinilos a Dungeon Hipster 15406 Ferrol... esto lo tengo que registrar xD Hala, un besaco.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Gamezone me arruinó las navidades, los peligros del kickstarter...

Opa, propicios días. Como muchos sabréis, ayer Gamezone respondía al change.org que suplicaba información acerca de Heroquest 25 aniversario. La compañía ha anunciado por escueto carta mail comunicado, que finalmente y como todos sospechábamos pero no podíamos confirmar, Heroquest no estará disponible para estas navidades, Heroquest del que soy mecenas.

Esta ha sido la gota que colma el vaso a un tortuoso y, menos transparente que el bolso de Esperanza Aguirre. proceso de mecenazgo. Proceso en el que recaudaron 680.037€ de 53.000€ que pedían, en el que prometieron distribuir el juego por todo el globo, unos extras que quitan el hipo y una calidad media acojonante. 

Proceso que desde el primer momento ha estado capitaneado por la desinformación absoluta y la confusión generalizada. Y es que hasta donde yo sé, Gamezone deben ser cuatro amigos de Sevilla que tienen la oficina en un piso y el taller en un garaje, y se han visto propasados por tan gargantuesco proyecto. Normal, todo sea dicho.

"Se ha muerto tu padre... -¿Joder, cuándo, el lunes? -Sí... pero el lunes no, el jueves"

Que dicen que lo han intentado a tope, y que prefieren ofrecernos un producto de estupenda calidad antes que sacarlo con prisas y con menos calidad...

Vamos a ver. Vale, bien, lo entiendo. Entiendo que en el mundo editorial y demás, hay retrasos a diario, hay videojuegos, libros y series que se retrasan meses... y se pierden la campaña de navidad. Entiendo que es algo enorme que les ha atropellado y que currar en verano en Sevilla no es el entorno que más favorezca a la productividad. Todos somos humanos, herrar es de herreros. Pero las cartas sobre la mesa:

1. Gamezone ya tiene el dinero por adelantado. Por lo cual no es lo mismo que se retrase un videojuego de Rockstar y no me lo pueda comprar, a que se retrase algo que ya pagué. Si Universal no saca la peli para navidad, ellos se pierden la campaña de navidad y ellos se joden, en este caso, se jode el cliente.

2. La excusa de la calidad me sabe a caca, vamos a ver... yo ya he pagado por una calidad, no voy a recibir más calidad porque se retrase el producto, en todo caso es algo malo porque o me llega el producto a tiempo, o me llega con menos calidad. Lo puedes mirar como quieras, pero es así. No se me está compensando por nada... ¿O es que ahora que se retrasan, van a aumentar la calidad? No.

3. La desinformación ha sido absoluta desde el primer día, excepto por videos y bocetos de minis y tal. Tuvieron que pasar semanas después de haber pagado hasta que tuve una suerte de ticket o factura por parte de Gamezone, que confirmase que yo había pagado por un producto. Estoy en paro y por triste que suene 115€ no es algo con lo que yo pueda bromear. No hay escusa para la desinformación en 2014.

4. Han dicho que no les da tiempo para navidad, lo que me ha trastocado los planes. De entrada me quedo sin regalo para mi hermano y no puedo jugar al Heroquest en vacaciones. Pero la coña es que no han puesto otra fecha... Si poniendo fecha se retrasan, sin ponerla... ¿Que carajas sucederá? Adoro el misterio.

5. Creo que si Gamezone no está en problemas legales es porque el tema de las financiaciones colectivas es un erial legal, es un salvaje oeste en lo que a consumo se refiere... al ser algo tan nuevo. Tu imagínate que compras un coche, lo pagas por adelantado y cuando vas a por él te dice el del concesionario que no te va a llegar todavía. O en un restaurante. 

Ahora vienen las preguntas que formularía a Gamezone:

1. Si decís en vuestro comunicado que tuvisteis que renunciar a vacaciones de verano... ¿Porqué no mandasteis esta misma carta en verano, a la gente que os está dando de comer? ¿Porque tenéis una web para postear un diario de desarrollo de un producto que ya os han pagado y os tiráis meses sin poner nada? ¿A qué departamento de marketing y comunicación esto le pareció buena idea? 

Y es que como cambiarían las cosas si en Agosto decís, "Chicos, nos vamos a quedar sin vacaciones, porque se nos echa el tiempo encima"

2. ¿A que viene tanto decir "es que kickstarter...", "es que los proveedores...", "es que la editora..."? ¿Yo le he pagado 115€ a copistería Jofer? El más de medio millón de pavos es de Gamezone, y Gamezone responde, es todo culpa vuestra y punto. Si tus proveedores son incompetentes, es culpa tuya por trabajar con ellos. De quién no tiene que ser culpa es del que te paga.

Cambias el plan, haces lo que haga falta. Duplicas la plantilla y si no es suficiente la triplicas. Todo por cumplir con el cliente. Y en todo caso no creo que esto fuese tan impredecible como para comunicarlo tarde, mal y rastro. Recordemos que se han tenido que recoger firmas para motivarles a dar señales de vida.

3. ¿Porque razón habría de volver a confiar en una empresa que después de pagarle 115€ pavos me ignora, no me escucha, pasa de mí durante meses y cuando escucho algo de ella es para decirme que nanay que no da tiempo? ¿Porque las minis van a molar mucho? Es que como no molen, aún encima... voy a Sevilla y me quemo a lo bonzo con la puta caja delante de ellos.

Work in progress... parece ser.

Entre otras cosas que hago, me gusta restaurar muebles y tapizarlos y tal. Yo no le puedo decir a un cliente que ya me ha pagado que no tengo su butaca lista, que si la quiere de calidad tiene que esperar un mes... porque es que en la tienda donde compro las telas son gilipollas y no tenían ese color. Coño no. Me buscaré la puta bida tete, me gastaré la pasta e iré a Coruña o a Gijón a buscar la tela para cumplir con mi cliente. Me jodo yo, antes que perjudicarle. Y en todo caso le avisaré con tiempo, no esperaré a que recurra a Amnistía Internacional o me venga la inquisición.

Dicho esto, no estoy enfadado. Disfrutaré de mi HQ muchísimo. Y creo que quedará un producto de una calidad pasmosa. Y estoy seguro de que los chicos de Gamezone han tenido más de un problema para conciliar el sueño y que no han parado de currar, ojo. Pero esto no ha pasado con Aquelarre, ni con la Marca del Este, etc. 

Mi conclusión es: Gamezone pecó de ambiciosa y se vieron superados, ellos mismos lo reconocieron. Podrían haber limitado el proyecto a X número de copias, las que pudieran controlar, y ya estaba. Y si alguien quería otra copia, ya se haría una segunda tirada o yo que sé.

Así pues aquí está el lado más oscuro de las financiaciones colectivas: el pato lo paga el cliente, señores. Está claro que como mecenas, estamos dejando claro ante todo, que confiamos en esta gente y queremos que este proyecto salga adelante.. pero coño, duele.

domingo, 16 de noviembre de 2014

¿Por qué Dungeon Crawl Classics?


¡Opa! El domingo pasado tuvo lugar la primera sesión de mi, espero, larga campaña de Dungeon Crawl Classics, o DCC para abreviar. Muchas sensaciones... Jugamos "Sailors of the Starless Sea" y dejamos la cosa justo antes de bajar al subterráneo.

Partamos por valles:

Una de las cosas que me encontré cuando volví a mi "yo quinceañero" de dibujar amazonas, escuchar Black Sabbath y jugar a matar orcos, fue la dichosa OSR (Old School Renaissance), la Vieja Escuela vaya. Un movimiento de roleros, artistas, foros, juegos y editoriales que defendían y promulgaban una manera de jugar a Dragones y Mazmorras como se hacía antes de que yo naciera o por lo menos de que entrase en Bachiller. 

Salvo un par de sesiones al viejo aD&D siendo un niño y otras tantas a la posterior 3ª edición ya a cargo de otra editorial, mi "vieja escuela" (me vais a perdonar pues tampoco es que yo peine canas) nunca fue D&D. Más bien otros juegos de rol como "El señor de los Anillos" y "Warhammer JDR 1ª edición".  Los libros que compré y me estudié de D&D, con mi paga, fueron los de 3ª edición. Me los compré porque aquel videojuego basado en D&D, Baldur´s Gate; molaba, y porque aquellas partidillas de aD&D habían estado muy bien. ¿Qué podía fallar? 

Se suponía que la nueva edición de D&D tenía que molar más que un bocadillo de birra, pero nunca le cogí el tranquillo. Tardar tanto en hacerse un personaje me superaba... preparar los encuentros me mareaba (sobre todo combates importantes), los dibujos no me gustaban, el multiclase desquiciado nunca lo entendí, o me negué a entenderlo. Yo, que había jugado una campaña a Rolemaster siendo un preadolescente, me decía: "Seré yo que no sé jugar", "Es que ahora soy máster y es más complicado".

Yo esperaba algo así... 

Empecé a ver como a mis compis del World of Warcraft más aberrantes les encantaba D&D, porque veían muchas similitudes entre el icónico juego de rol y el popular videojuego online. Escuché términos como munchkin, combo, optimizar, min/max, power-gaming... Vamos, que básicamente las motivaciones del jugador medio de D&D que yo conocía, consistían en tener un mejor personaje, en saber mejorar tu ficha abusando de las reglas como un abogado con las leyes, y ganar en poder... en números más grandes. Y me desencanté por completo de D&D y ya de paso del WOW.

Llegué a ver cosas como abrir un manual y preguntar "¿Qué clase hace más daño?". O un chaval mostrarle al director de juego un papel impreso de un foro, con un sistema por el cual, según lagunas en las reglas, su personaje podía por ejemplo atacar desplazarse y atacar... y provocar un ataque de oportunidad, para ser el más bestia. Literalmente, le pasó la hoja al máster y le dijo: "hago esto", tras lo que se pusieron a discutir...
...Y me vinieron con algo así

Llegué a decir cosas como "D&D es como jugar al Diablo 2, pero tirando dados en vez de haciendo clic", "los personajes parecen mazos de Magic", "la gente juega para medirse la ficha a ver quién la tiene más grande"...  Ya no os digo cuando salió la cuarta edición, que convertía el otrora juego de rol basado en el instinto, la exploración y la supervivencia en un videojuego de mesa, llevando las particularidades de 3ª edición al delirio.
La 4ª edición fue un estrepitoso fracaso, y el rechazo de una mayoría abismal de jugadores a la misma supuso el auge de la vieja escuela, jugadores que, abatidos por lo que habían hecho con su juego favorito volvieron la vista atrás para saber qué fallaba.

Desde que descubrí la vieja escuela, al comprarme el manual de bolsillo de la Marca del Este (mejores diez euros invertidos de mi vida) y empecé a bucear por todos vuestros blogs, lo vi claro. Conforme me chapaba el "Breve manual para los juegos de la vieja escuela" de Matthew Finch y traducido por Erekibeon y Velasco, los "clicks" mentales de los que hablaba el autor eran en mi caso Manowar tocando sobre los cañones de Navarone. Todo tenía un sabor muy viejuno, pero para mí fue una revolución.

Ni me imaginaba que D&D había sido así, de verdad. Yo era totalmente ignorante de que el juego de rol que yo esperaba que inventasen existía desde 1974.

Me leí todos los retroclones habidos y por haber: Juegos que vienen a ser versiones, más o menos clónicas de las viejas ediciones de D&D, difíciles de conseguir en papel, claro. Te ponen todas esas reglas cambiadas un poco y con dibujos superchulos, en un libro nuevo, y ya tienes el primer juego de rol de la historia en tus manos.

La mayoría de retroclones y por supuesto, las primeras ediciones de D&D, tienen varias cosas en común que yo adoro: Reglas que se aprenden en minutos y que dejan al máster al mando de la nave (en vez de consultando libros), combate rápido e instintivo en vez de táctico, personajes que se hacen enseguida, letalidad, ausencia de equilibrio de juego, características de monstruos que ocupan dos renglones y jugadores obligados a hacer preguntas constantemente... en vez de mirarse la ficha a ver que superpoder usan para avanzar.

Calaveras voladoras láser. Porque tus jugadores se merecen lo mejor.

Al final dí con la beta de Dungeon Crawl Classics, de Goodman Games. Si la vieja escuela me tenía con mariposas en el estómago, con DCC me dieron vueltas las orejas. Cuando me llegó el manual a casa, flipamos por colores.

Tenía muchas dudas de con que juego viejuno de estos quería jugar, pero cuando llegó DCC se me despejaron todas: Mi campaña de mazmorreo clásico iba a rodar sobre DCC. Joseph Goodman (y cia.) ha hecho el juego que le mola a él. Y tengo la inmensa suerte de que me guste exactamente lo mismo que a este hombre.

No es un retroclón per se. Es un juego "old school" inspirado en el Apéndice N (un documento escrito por Gygax que recoge el material literario que le inspiró a crear D&D tal y como era en los 70). Y cuando acabé de leerlo, fue de las pocas veces que no me vi tentado de calzar un juego con varias reglas de la casa para que me acabase de gustar.

Ya sabíamos que queríamos jugar a DCC sólo con ver la portada y rebuscar en sus páginas, de las que brotan a veces neblinosas calaveras de humo que parpadean con una fulgurante luz púrpura, como sabréis los que tenéis este juego.

Lo he leído, jugado y dirigido para poder hablar desde la experiencia. Así que aquí os expongo las razones por las que Dungeon Crawl Classics es mi juego de rol favorito. O siendo más justos con Gygax y Arneson: Porque DCC es mi versión/edición favorita de mi juego de rol favorito, D&D. Y es que al fin y al cabo y como le leí a Bester: se llame como se llame el juego, la experiencia D&D es lo que muchos buscamos al sentarnos en la mesa.

  • DCC es sencillo, muy sencillo. Tuvimos un jugador "virgen", que no había tirado un d20 en la vida, y no le expliqué nada. Nada de nada. En diez minutos ya me estaba preguntando ¿Puedo hacer un chequeo de fuerza para tirar esa puerta?. Esto sucede porque el juego tiene como sólido esqueleto el sistema d20 (la 3ª edición): pero sin dotes, puntos de habilidad, multiclase, ataques de oportunidad... quedándose con lo bueno y lo básico.  En DCC la Clase de Armadura es positiva (cuanto más alto el número de tu CA, mejor) y las Tiradas de Salvación son más inteligibles (Reflejos, en vez de Arma de Aliento o Rayo de Muerte). Cosas como todo el apartado de habilidades (montar, sanar, navegar...) se reduce al oficio de tu personaje: Si es marinero, sabrá hacer cosas propias de marinero. Para el 90% de los conflictos que hay en el juego, tienes que tirar un dado de 20 caras, aplicarle modificadores y compararlo con una dificultad impuesta por el director. Mientras que en el viejo D&D hay tiradas de dados de 100, de d6, de d12, a veces cuanto más saques es mejor, a veces cuanto menos saques es mejor... tiradas que acaban mareando a los novatos. Por estas razones, DCC es más intuitivo que la mayoría de retroclones. 

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Sangre y Sol

Opaí. Iba a subir otra cosa, pero no. Hoy vengo a venderos vilmente el trabajo de mi gran amigo mejor persona Abel Alves, autor entre otras cosas de Game of Thrones the 8-Bit Game. Se trata de Sangre y Sol, una novela gráfica ganadora de los fondos concursables para la cultura de 2013, del MEC de Uruguay.

Adivinad qué personaje es el político Español y en qué se está gastando el dinero público que recibe para ejercer su trabajo.

Sangre y Sol está escrita por Abel y dibujada de forma oscura, elegante y magistral por Nahuel Silva. Entre los dos se han currado un relato que coquetea con la ficción histórica. Cuenta la historia de Antón Dedo Douro, un bandolero de origen gallego que acaba en el Japón durante la restauración Meiji, en concreto para acompañar a Miguel Villarenas en la misión de sustituir al recientemente asesinado embajador de España, víctima del Sishengumi, o del Teriyaki, no me acuerdo.

Esto digo que "coquetea" con la ficción histórica y no que SEA ficción histórica porque los gallegos somos así. Cogemos el barco pa Vigo y entre chupito de licor café, "¿Donde está Vigo? ...Depende" y "malo será merdeiro, non veñas con farrapos de ghaita" acabamos en Australia. Esto se puede googlear.

Obviamente no os voy a contar más del cómic, porque lo suyo es leerlo. Pero lo más importante, la razón exclusiva, el quid por culo de todo esto, es que rodamos (fuimos al monte con una cámara) un trailer para la promoción de dicha novela gráfica ¡Y QUE SALGO YO! 

Me tocó interpretar a un guerrero japonés nostálgico de una época pasada, más oscura y brutal, en la cuál su casta tenía la hegemonía absoluta sobre la sociedad; y que hará lo posible para mantener su estatus y perpetuar ese mundo rancio y cruel del que viene. Qué cosas pasan en Japón, menos mal que en España no hay gente así.

  
Pues nada que ahí os lo dejo. Estos días os escribiré mis sensaciones con Dungeon Crawl Classics en la primera sesión de mi campaña. 

Supongo que ahora la coña de los roleros con katanas de la entrada pasada ya no tiene tanta gracia...

jueves, 6 de noviembre de 2014

¡MAPS BITCHES!

Opa. Los roleros tenemos fetiche por muchísimas tres cosas: Fichas, dados y ¡Mapas! ¡Cuán evocador es un mapa, con sus nombres misteriosos y su cartografía errática! Ya de pequeños nos encantaban ¿A quién no le fascinaba esa X que señalaba el lugar, en la isla del tesoro? 

Tenemos muchos fetiches, por eso jugamos a juegos de rol, ya sabéis. De esos de cargarse a gente con katanas. Cristianos, mujeres vírgenes y de familias de bien a poder ser. De eso va este blog. DE MATAR PEÑA CON UNA KATANA. De hecho tengo un programa, para que al visitar mi blog te trackee la IP y así saber donde vives, mirar en tus redes sociales y si no te gusta el rol, los cómics, star wars o el pato Donald, voy para allá y te reviento la cabeza a putasos con mis colegas farloperos satánicos anti bipartidistas del rol. Y luego con tu sangre, voto a Podemos y tiro porque me toca. ¡Corran, huyan!

Grupo de roleros que, tras acabar la partida y la ingesta de heroína, se disfrazan de inchas del fútbol para ir a estropearle la tarde a tan culta, civilizada y sensible afición, golpeando a pobres transeúntes en el nombre de Satán y Pablo Iglesias. 


Olvidad esa puta mierda, me quedo con las dos primeras oraciones. El primer párrafo, bien. 

Me encantan los mapas. Uno de los objetos a los que le tengo más cariño en esta vida es un viejo mapa que hicimos en un A3 un amigo y yo, a mano. Perfilado con sus Staedler permanentes, y coloreado a base de lápices (o lapiceros, que diría mi padre, oriundo de Palencia) de colores Alpino, borrado con gomas Milan Nata y ya. No tengo fotos de dicho mapa, pero existe y ya lo pondré por aquí, amores.

El caso es que, mi inminente campaña de DCC está a puntito ya, el domingo empezamos. Todo comenzó leyendo blogs de gente sandunguera y macanuda, amantes de este juegazo: Josemasaga, Velasco, Terrax y Steinkel, básicamente. Pero fue en el blog de Jose donde tras leer mucho mucho,  me armé de valor y pasé de suspirar por DCC a jurar por Bobugbubilz (me encanta decirlo es que es terapeútico: Bobugbubilz, BOBUGBUBILZ)  que me curraría una campaña.

Allí entre reseñas de módulos, referencias a otras blogueces y reflexiones interesantes, había un sencillo mapa del ducado de Magnussen, hecho con el Hexographer. Como mi tiempo es el justo, y mi inspiración en aquellos momentos era poca, empecé a trabajar sobre aquella campaña que bien cimentó Jose. Me hice mi propio mapa en Hexographer.

 Este es, se imprime en un A4 fetén.

Magnussen, poco sé de este lugar ahora. Me lo he imaginado como un lugar pequeño, 20x20 hexágonos, 10km2 cada uno de ellos. Me sobra para mazmorrear hasta lo absurdo. En casi todas sus localizaciones tengo preparados varios módulos de DCC, de varias editoriales. Pero no era suficiente, me gustan los mapas con hexágonos, porque son viejunos, pero necesitaba algo realmente guay que poner sobre la mesa. ¡Así que me puse a dibujar! ¡Estamos locos!

Es un ducado donde vive gente maravillosa y que en el tema de lo político ha habido algunos cambios.

Pues nada que aquí os dejo unas foticas, sacadas con mi flamante técnica y mi samsung galaxy mini 2. Sigo trabajando en él, quiero que quede más recargao, raro y lleno de mierda, a lo Old School xD. La verdad me gustaría poder sacarle una foto o Scan bien guapo para poder compartirlo con vosotros decentemente, si alguien tiene ideas, que comente. Cuidao ahí:


 Plano semigeneral del mapa, nótese la colcha de Ikea.

 Detalle del borde, representando a los nefandos monstruos, aleteando salvajemente un Mar´Huen Daurr, filusmín del Caos; ¡Y Necro, el Necronomicón adolescente!

Detallete.

Detallín.


Venga chavales, con esto me voy para la cama, que mañana voy al cole. Un beso, corazones. Rol, katanas, drogas y todo eso.

domingo, 2 de noviembre de 2014

¡Pifias en combate para Dragon Age!

Opaí. Chris Pramas mola. Es el tío que escribió la segunda edición del juego de rol de Warhammer, al mando de Green Ronin. Una joya de juego la verdad. La primera edición de WFJDR fue uno de los juegos de fantasía a los que más jugamos, porque mis primos fueron frikis de Warhammer antes que de otra cosa friki, y luego del rol, y cuando pudimos combinar ambas pasiones, fue el acabose.

Dragon Age, el juego que nos ocupa, tiene cosas que adoro y cosas que meh. Adoro su sistema, el AGE dichoso. No deja de ser un D&D simplificado, con reglas muy chulas y sencillas, usando 3d6 en vez de 1d20 (aquí discutiríamos sobre campanas de Gauss, gatos de Schroedinger, alephs de Borges y hyundáis coupé de John Cobra). Es un juegazo para introducir chavales al rol. y es tan bueno que ha influido incluso a D&D 5ª en algunos conceptos.

La navidad apesta cuando juegas a Dragon Age y todos hacen proezas menos tú.

No me gusta por ejemplo el estilo artístico del mismo, y es que cuando juegas a Dragon Age la gente se va a imaginar los videojuegos. Tiene un estilo demasiado dosmilero, modernete, para mi gusto. Y sí, me importa mucho el arte que hay sobre mi mesa. Lo explicó muy bien Steinkel sobre los dibujos de "Lamentations of the Flame Princess". Si Stefan Poag está en la casa, se baila lo que quiera Stefan Poag, y si hay dibujos del wow, pues lo mismo. 

Bueno que os rallo. Una de las grandes virtudes de este sistema es la regla de las proezas. Básicamente si superas una tirada y sacas dobles en los 3d6, puedes hacer proezas, cosas chulas parecidas a los críticos (aunque también las hay de exploración e interpretación), para ello gastarás una cantidad de puntos determinada por el resultado del dado dragón, uno de los tres dados, convenientemente de otro color. 

Algo que eché de menos, sin embargo, fueron las pifias. Uno de los mehs de este juego es su baja letalidad, y las pifias directamente no existen.

Os propongo pues una sencilla regla para pifias. Si FALLAS una tirada y sacas dobles, en vez de una proeza, tienes una pifia, debiendo gastar los puntos del dado dragón. Una opción sería tirar 1d6 y según lo que saque el dado, tener una pifia (malo, malo) o un fallo sin importancia, que compensaría tu espantosa suerte con cierta ventaja. 

Me inspiré en la idea de Megan McDonald (http://www.koboldpress.com), no quiero conflictos internacionales.  

Pifias (1-3 en 1d6)
Si fallas una tirada de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquiera, recibes tantos PP como el número que hayas sacado en el dado dragón y debes canjearlos en el acto por Pifias.
Coste en PP
Pifia
1
Esto va a dejar cicatriz: Se te olvida ese detalle de que quieren asesinarte. Tu enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra tí y si  impacta te habrá hecho una dolorosa y fea herida. Si en cambio mueres de forma ridícula, ignora este párrafo.
2
Pues era buena: Tu valiosa arma se rompe de un modo que llevaría a los filósofos al debate. Ahora es un arma improvisada.
2
Eeeeeeh…: La situación te supera y es mejor no pensar en absoluto. Y más fácil. Ganas la mitad de experiencia por este encuentro.
3
Ya verás como duele mañana: Te llevas un golpe en un punto tan doloroso que en tu mente regresas a tu tierna infancia. Sufres -1 a tu Constitución durante 1d6 días.
3
¡Ya es nuestro!: Varios enemigos corren a destruirte visto tu brillante comportamiento. Eres atacado por 1d6 enemigos adicionales, siempre que fuese posible.
4
¡CUIDAO!: El universo no comprende tu incomparable destreza y pierdes la verticalidad cayendo de la forma más aparatosa y ridícula que se te ocurra, entre el límite entre lo gracioso y triste. Sufres vergüenza y 1d6 de daño penetrante. Levantarte supone una acción menor.
5
¿Pero por qué?: Alcanzas el umbral de fracaso más espantoso que el espíritu humano puede soportar, si ya lo habías alcanzado antes, te superas. Sufres un -2 a tu siguiente tirada de Voluntad.
6
¡Gña!: Tu cerebro decide que sería estupendo dejar caer tu arma sin razón aparente. Le pasa a cualquiera, recuperarla te supone una acción menor.


Fallos sin importancia (4-6 en 1d6)
Si fallas una tirada de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquiera, recibes tantos PP como el número que hayas sacado en el dado dragón y debes canjearlos en el acto por Pifias.

Coste en PP
Pifia
1
A la próxima...: Has fallado esta vez, pero de los errores se aprende. Añade +1 a tu siguiente ataque.
2
A ver si nos centramos: Tu error hace que te des cuenta de que puedes morir horriblemente en cualquier momento. Añade +1 para defenderte del próximo ataque que recibas sea del tipo que sea.
3
¡Fue sin querer!: Tu ataque falla su objetivo, pero le das al infeliz más próximo. Haces 1d3 + el bono pertinente de daño al objetivo más próximo a tu rival.
4
¿Pero qué…?: Fallas de forma tan espectacular e inverosímil que dejas a tu enemigo atónito y este pierde su siguiente acción menor.
5
Por patas: Fracasas, pero algo de sentido común tienes y lo usas para apartarte del peligro. Ganas movimiento adicional igual a la mitad de tu velocidad tras tu ataque. Si aún no has usado tu acción menor, añade esta cantidad a tu velocidad si eliges mover.
6
Vete a casa, hijo: Tu ineptitud demuestra empíricamente a tu rival que no eres peligroso. Todos los enemigos te ignoran el siguiente asalto, a no ser que les ataques con éxito primero.
6
Burlar la muerte: Tu desgracia preocupa a los Dioses, que se apiadan de ti. Si el próximo ataque que recibas resultase en tu muerte, sea como sea, en lugar de ello te quedas con 1 punto de golpe. Debes declarar que usas esta proeza antes de recibir dicho ataque.